About my Blog

Share Information; Blogs, Travel, Technology, Tutorial, Business, College and etc.

Kamis, 17 Juni 2010

Game Strategi Battle Realms

Battle Realms adalah sebuah game strategi yang menggunakan mode permainan real time produksi Ubisoft tahun 2001. Game ini menggunakan latar belakang mitologi Jepang. Dalam permainan ini akan ditemukan karakter-karakter seperti samurai, ninja, werewolf, dan pendekar Geisha.
Battle Realms, dirilis oleh Ubisoft pada tahun 2001, adalah bertema Asia real-time strategy game komputer dan permainan pertama yang diciptakan oleh Liquid Entertainment. Ubisoft merilis pak ekspansi berdiri sendiri Battle Realms: Winter of the Wolf pada tahun 2002.

Empat Klan Utama Battle Realms

Klan Naga (Dragon Clan)
Klan naga meletakkan kehormatan diatas segalanya. Mereka adalah pengikut Yang dengan kehormatan sebagai simbolnya. Mereka menggunakan senjata berpeluru dan berperang secara hormat. Para prajurit mereka harus bisa bersatu dengan senjata mereka. klan naga juga bisa bertempu\r dengan kekuatan samurai mereka mereka punya snjata rahasia yaiutu dragon zen spirit master of ligth yang dapat memangil sebuah naga yang berwujud manusia

Klan Serpent (Serpent Clan)
Kebalikan dari klan naga, klan ini melupakan kehormatan mereka dan selalu melakukan kejahatan. Klan ini adalah pengikut Yin. Mereka tidak menggunakan senjata seperti klan naga, namun mereka lebih menggunakan kemampuan bertarung mereka. Meski klan naga bisa menggunakan senjata api, klan serpent dapat mengetahui rahasia mereka.


Klan Serigala (Wolf Clan)

Klan ini meletakkan kebebasan diatas segalanya. mereka juga pengikut Yang dengan kebebasan sebagai simbol mereka. tidak seperti klan yang lain, mereka tidak memiliki penyembuh. orang-orang dari klan ini adalah tipe pekerja keras dan bersahabat dengan alam.

Klan Lotus (Lotus Clan)
Klan Lotus adalah pengikut Yang yang terakhir, tapi sekarang sudah berubah menjadi Yin. Pengikut klan ini menggunakan korupsi sebagai simbol mereka.

OVERVIEW
Battle Realms mengikuti rumus dasar bagi banyak real-time strategy game. Seluruh fraksi memiliki bangunan yang serupa yang sama menggunakan dan pekerja. Namun, tidak seperti dalam kebanyakan real-time strategy game, unit pekerja petani tidak hanya digunakan untuk mengumpulkan sumber daya dan konstruksi, tetapi juga untuk pelatihan ke unit-unit militer. Dengan demikian, bangunan militer di Battle Realms tidak digunakan untuk membuat unit, tetapi untuk mengubah dan penataran mereka. Petani mengumpulkan dua sumber daya dalam permainan: beras dan air. Mereka juga mengumpulkan kuda, yang dapat digunakan untuk meningkatkan unit militer dalam permainan dan dapat dilengkapi sebagai kuda pak untuk petani. Hanya satu jenis unit pembangun diperlukan.

Petani adalah satu-satunya pemain unit dapat menghasilkan langsung. Sebagian besar bangunan yang tersedia adalah struktur pelatihan di mana petani dilatih menjadi kebanyakan unit lainnya. Semua fraksi memulai dengan 3 dasar struktur pelatihan pusat, yang memproduksi unit sepanjang jalan yang berbeda dari peperangan, seperti huru-hara atau berkisar pertempuran. Dalam kebanyakan kasus, unit dapat dilatih pada hingga 3 struktur untuk menghasilkan tingkatan yang lebih tinggi infanteri.

Perbedaan lain di unit generasi adalah bahwa petani yang dihasilkan secara otomatis, tanpa biaya. Namun, tingkat di mana petani baru diproduksi adalah berbanding terbalik dengan jumlah penduduk sekitar pemain pasukan.

Bangunan tertentu dapat mengajar teknik-teknik khusus, atau Pertempuran Gears (biasa disingkat untuk BGS), untuk unit untuk meningkatkan kemampuan tempur mereka untuk biaya sumber daya tertentu. Hal ini juga memungkinkan unit untuk mengalahkan unit tingkat yang lebih tinggi biasanya mereka akan berjuang dengan atau akan dikalahkan oleh. BGS juga memungkinkan pemain untuk lebih menentukan peran unit akan bermain dalam sebuah situasi tempur, seperti penyerapan kerusakan, kerusakan bangunan, atau pengintaian.

Salah satu elemen kunci dari Battle Realms adalah Yin / Yang sistem. Setiap tentara mendapatkan poin dari Yin atau Yang ketika dalam pertempuran, tergantung pada moral mereka aliansi dengan kekuatan-kekuatan cahaya atau kegelapan. Battle Realms pahlawan unit, atau Zen Masters, memerlukan Yin / Yang untuk dipanggil dan untuk memperbaiki kerusakan mereka. Yin dan Yang juga digunakan pada struktur di basis fraksi untuk upgrade militer. Tingkat Yin / Yang pertumbuhan tergantung pada kekuatan militer dan bakat dari tentara dan seberapa jauh mereka berasal dari basis utama.

Ada empat tersedia marga di Battle Realms, dan masing-masing memiliki filosofi yang berbeda terhadap kehidupan dan memerangi. Klan Naga bertempur secara hormat dan memiliki keberanian tinggi, sementara cabang, klan Ular, siluman, tipu muslihat dan kebrutalan untuk memajukan tujuan-tujuannya. Lotus klan adalah kelompok kuno ahli-ahli sihir itu menggali dalam ke aspek-aspek yang merusak sihir. Wolf klan adalah ras diperbudak sebelumnya penambang. Anggota klan mereka hidup dasar, hidup sehat

GAME DETAILS
Tidak seperti di sebagian besar strategi permainan, semua unit di Battle Realms memiliki serangan huru-hara. Namun, unit rudal biasanya memiliki serangan huru-hara yang lebih lemah secara drastis. Unit sangat rinci dan animasi pertempuran berbeda. Unit dapat menghindar proyektil jika mereka lari cukup cepat, dan proyektil memiliki kecepatan yang berbeda dan api di sudut-sudut tertentu.

Sebuah serangan unit memiliki properti - baik memotong, menusuk, tumpul, ledakan, sihir, atau kebakaran, serta bonus kerusakan terhadap bangunan. Properti dari serangan rudal unit mungkin juga berbeda dari serangan huru-hara. Kebanyakan unit memiliki sifat resistensi tertentu, dan kelemahan kepada orang lain. Sebagai contoh, Samurai Naga sangat baik perlawanan terhadap serangan pemotongan, tapi miskin resistensi terhadap kerusakan peledak.

STORY
Dalam singleplayer, terutama plot berkisar sekitar Kenji, pewaris terakhir Serpent's Arasy. Ketika ia kembali dari pengasingan, Kenji datang di bandit merampok seorang petani desa. Dia bisa memilih untuk membunuh bandit dan menyelamatkan para petani, atau, ia dapat berpihak kepada bandit dan membunuh para petani. Jika ia memilih untuk menyelamatkan para petani, ia akan mengikuti jalan dari klan Naga. Kalau dia bantu para bandit, ia akan mengikuti jalan klan Ular.

Dalam penjelajahan Kenji, pemain dapat memilih wilayah yang dia ingin untuk menyerang lebih dulu. Mengambil wilayah tertentu mungkin memberikan manfaat, dan lainnya dapat bergabung Zen Master Kenji. Nantinya, pemain dapat memanggil Master Zen ini dari Keep.

Dalam Pertempuran Musim Dingin ALAM perluasan dari Wolf, pemain mengikuti cerita Grayback, serigala penambang yang memulai pemberontakan untuk membebaskan sesamaWolf klan dari cengkeraman para Lotus dan Serpent. Dalam proses, Grayback harus mengalahkan penyihir Yvaine untuk menghentikan badai salju dari membunuh klan.

Jumat, 04 Juni 2010

Apa itu Javacript

Sejarah
Javascript diperkenalkan pertama kali oleh Netscape pada tahun 1995. Pada awalnya bahasa yang sekarang disebut JavaScript ini dulunya dinamai “LiveScript” yang berfungsi sebagai bahasa sederhana untuk browser Netscape Navigator 2 yang sangat populer pada saat itu. Kemudian sejalan dengan sedang giatnya kerjasama antara Netscape dan Sun (pengembang bahasa pemrograman “Java”) pada masa itu, maka Netscape memberikan nama “JavaScript” kepada bahasa tersebut pada tanggal 4 desember 1995. Pada saat yang bersamaan Microsoft sendiri mencoba untuk mengadaptasikan teknologi ini yang mereka sebut sebagai “Jscript” di browser milik mereka yaitu Internet Explorer 3. JavaScript sendiri merupakan modifikasi dari bahasa pemrograman C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana dari bahasa pemrograman C++.

Pengertian
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.

Hal-Hal Yang Harus Diperhatikan
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pengelolaan pemrograman JavaScript, diantaranya JavaScript adalah “case sensitive”, yang artinya JavaScript membedakan huruf besar dan huruf kecil, Jika Anda pernah belajar bahasa pemrograman seperti Turbo C atau C++, maka sama seperti bahasa pemrograman tersebut, dimana huruf T tidak sama dengan huruf t. Dalam bahasa pemrograman JavaScript juga, sebagai contoh fungsi perintah var tidak boleh ditulis Var dan juga tidak boleh ditulis VAR (huruf besar semua), yang benar adalah var (huruf kecil semua). Perintah lain adalah new Date tidak boleh ditulis new date (huruf kecil semua), dan banyak yang lainnya.


Sumber

Tentang .Net Framework

.NET Framework

Apa itu .NET yang sering dibicarakan orang? Mungkin kita sering melihatnya online atau tampil dalam bagian pekerjaan yang terdapat dalam majalah. Untuk gambarannya , .NET akan tampak jelas bila kita login ke dalam hotmail® atau dalam iklan online dimana perusahaan membutuhkan developer dengan keahlian .NET.

Pengertian .NET sendiri tidaklah banyak. Kita bisa menanyai 10 orang dalam industri, maka kita akan mendapatkan 10 jawaban yang berbeda. Pengertiannya luas dan dengan maksud yang berbeda. Faktanya, .NET telah digunakan dengan dalam berbagai bisnis, hampir sama dengan maksud dan pengertian MP3. Bila kita mendengar atau membaca tentang .NET, kita pasti berpikir tentang Framework .NET.Inilah definisi formal tentang Framework .NET:

Framework .NET adalah platform yang memungkinkan kita untuk membangun software aplikasi dan library yang disebut “managed application” (aplikasi yang diatur); memberikan kita compiler dan tool agar bisa di-build, debug, dan mengeksekusi managed application.

Untuk tujuan ini, bisa dikatakan bahwa .NET adalah platform yang memberikan kita semua yang kita perlukan untuk membangun dan menjalankan managed application yang berjalan di windows.

Dikatakan aplikasi yang diatur (managed application), karena eksekusinya diatur oleh Framework .NET. Faktanya, Framework .NET adalah yang mengatur eksekusi dengan menyediakan lingkungan pengontrol runtime (runtime controlled) yang memberikan variasi layanan yang luas seperti loading aplikasi, pengaturan memori, dan akhirnya memonitor dan menjaga keamanan dan integritas ketika aplikasi dijalankan. Sebelum .NET (dan Java), aplikasi tidak diatur karena tidak dijalankan menggunakan runtime controlled. Aplikasi haruslah mengatur servisnya sendiri, yang kadangkala menciptakan terjadinya error-error dalam kode, bug, dan pemborosan data. Karena masalah inilah, aplikasi sebaiknya dijaga dan di debug.

Framework .NET memberikan kita tool yang beragam seperti compiler, debugger, programming language, dan execution engine (CLR-Commong Language Runtime-merupakan bagian paling utama, karena merupakan mesin yang mengatur proses pengaturan dalam menjalankan source code), developer tool, dan masih banyak lagi librari-librari yang telah didefinisikan. Librari-librari itu dinamakan FCL (Framework Class Libraries).

Apa Itu XML

Pernahkah kita menginginkan suatu format dokumen yang bisa digunakan untuk pertukaran data— baik itu ke Internet maupun ke dalam intranet? eXtensible Markup Language ( XML) mungkin adalah solusinya...

Faktanya, telah banyak industri-industri besar yang telah merasakan keajaiban dari XML— dan menggunakannya secara intensif untuk mengorganisir dan memanajemen data-data mereka. XML adalah Markup Language— menggunakan tag-tag dalam pa-label-an, menggolongkan, dan mengorganisir informasi dengan cara tertentu. Markup menjelaskan tentang dokumen atau struktur data dan organisasi.

Isi, seperti teks, gambar, dan data, adalah bagian-bagian dari kode yang mengandung tag-tag markup. XML tidak dibatasi hanya pada pemakaian markup — kita membuat dokumen markup kita agar sesuai dengan kebutuhan data dan dokumen. Fleksibilitas XML telah mendorong penggunaannya secara luas untuk pertukaran data dalam berbagai format. Tapi belum semuanya! Dengan XML, kita bisa mengirimkan data yang sama ke berbagai tujuan yang berbeda— katakan, ke dalam handphone dan web browser pada waktu yang sama. Sebagai tambahan, kita bisa mengatur informasi yang dikirimkan sehingga akan menampilkan data yang sesuai pada berbagai alat. Mulai mempelajari XML tidaklah sulit...

Kita mungkin juga telah terbiasa dengan Hypertext Markup Language ( HTML), markup language yang digunakan untuk menampilkan informasi dalam halaman web. Baik itu XML maupun HTML diturunkan dari “ ibu dari semua markup language”, Standard Generalized Markup Language ( SGML)— tapi semua persamaan berakhir disana. HTML meliputi berbagai tag-tag yang telah didefinisikan yang mengatur informasi untuk ditampilkan di web. XML tidak memiliki pendefinisian tag— sebagai gantinya, kita bisa membuat tag-tag XML kita sendiri agar dapat mengatur dokumen kita sesuai dengan yang kita inginkan. Pada dasarnya, kita mendesain Markup Language kita sendiri (aplikasi XML) agar dapat melakukan pertukaran data yang sesuai dengan yang kita inginkan. Walaupun XML tidak memiliki pendefinisian tag, XML memiliki aturan-aturan spesifik yang bervariasi dari suatu sintaks dokumen XML

XHTML, markup language yang lain — dirancang sebagai bahasa transisi antara HTML dan XML. Singkatnya, XHTML adalah suatu versi HTML yang mengintegrasikan sintaksis dari XML. Suatu dokumen XML sendiri tidak menyertakan instruksi tentang bagaimana cara menampilkan isi dari dokumen tersebut—hanya menggambarkan struktur dari dokumen. Kita kemudian bisa menambahkan style— mengatur instruksi untuk menampilkan isi— dalam dokumen yang terpisah yang disebut stylesheet. Kita dapat merubah instruksi penampilan tanpa harus membuat perubahan apapun kedalam dokumen XML. Semua dokumen XML mengikuti aturan-aturan stylesheet.

XML dapat dikombinasikan dengan kedua jenis stylesheet yang berbeda— Cascading Style Sheets (CSS) dan/atau Extensible Stylesheet Language Transformations (XSLT).

XML adalah segalanya tentang manajemen data— memungkinkan ketersediaan format yang sesuai untuk kita. Untuk mengenal tentang bagaimana XML mampu menangani data-data kita, sebaiknya perhatikan keterangan berikut :

• XML memungkinkan kita untuk mengumpulkan informasi dan menggunakannya kembali dengan berbagai cara.

• Data XML tidak dibatasi pada satu format aplikasi. Kita dapat mendisain suatu dokumen XML yang memungkinkan kita untuk mengumpulkan data secara online dan menggunakannya dalam dokumen yang berbeda, database, dan spreadsheet. Sebagai contoh, seandainya perusahaan kita mengumpulkan informasi-informasi penjualan terhadap suatu produk menggunakan dokumen XML yang terisi data. Data XML yang sama bisa digunakan untk membuat arsip pembelian, laporan pengawasan, dan grafik penjualan.

• Pembuatan informasi yang portabel memerlukan perencanaan dan disain sebelum informasi dikumpulkan.

Menggiurkan bukan? Jadi, segitu saja informasi tentang XML yang bisa saya bagi, masih banyak informasi tentang XML yang bisa kita pelajari, tinggal googling aja. lain waktu saya akan mencoba untuk menjelaskan bagaimana membuat dokumen XML yang dapat digunakan untuk menulis dan membaca data.

Sumber

Tips saat membuat website Joomla pertama kali

JIka kita sudah bisa membuat website dengan joomla, nah hal yang terpenting adalah membuat website kita lebih kelihatan profesional, terlalu keren gak ya ..kata-kata itu, initnya biar kelihatan mantaf dan handal. Nah agar website joomla tersebut keihatan baik dan lebih profesional, mungkin tips tentang membuat website joomla ini sedikit membantu Anda dalam mengelola web joomla:

1. Buat baru pavicon.ico untuk mengganti pavicon standar joomla. Saat website kita selesai di buat Pavicon atau icon pada browser pasti memakai standar joomla yang berwarna hitam. Jika website kita resmi tentu gak lucu jika icon nya berbeda dengan isi web kita. untuk mengganti pavicon silahakan kunjungi alamat berikut tinggal anda sediakan icon web anda dengan ukuran 16×16 Pixel formatnya bisa jpg, gif, png atau lainnya yang mendukung pembutan icon. Anda bisa membuat pavicon di sini atau disini. tinggal replace file sebelumnya dengan file pavicon baru Anda.

2. Selalu membackup file database joomla, membackuap database joomla bisa menggunakan PHPmyadmin atau Anda memasang component backup database.

3. Jika Anda hendak mengisi content Joomla jangan mengcopy paste langsung dari file Word, apalagi word 2007 karena hal ini akan membuat isi content Anda tidak sesuai dengan setingan. Misal jenis font bisa berubah begitu juga ukurannya. Sebaiknya Anda mengopy dari Notepad.

4. Jangan lupa menempatkan tombol pencarian di website joomla Anda. Saat kita merubah posisi2 modul terkadang kita lupa menempatkan modul pencarian. Tempatkan modul ini agar mudah terlihat oleh pengunjung, hal ini penting jika web Anda telah banyak isinya.

5. Manfaatkan tombol Readmore. Biasanya kita sengaja atau tidak kita tidak menempatkan tombol readmore dan hanya cukup menempatkan Link pada judul saja. Ini penting jika pengunjung web Anda baru.

6. Jangan mengaktifkan publikasi PDF hal ini akan membuat duplikat content yang tidak di sukai oleh search engine dan akan menghambat SEO.

7. Periksa posisi file dan directory joomla terutama masalah hak akses. Dalam struktur file joomla ada beberapa directory yang memang harus 777 dan ada juga yang tidak. Directory penting yang harus di kembalikan saat kita tidak mengedit yaitu file configurasi.php ubah setelah Anda mengedit ke posisi 644.

8. Dalam hal meta data alangkah baiknya tidak terlalu panjang cukup 5 deskripsi dan lima meta keyword yang benar-benar erat isinya dengan Website joomla Anda.

9. Aktifkan cache hal ini akan berpengaruh pada kecepatan loding pada halaman yang pernah di akses. Cache berfungsi menyimpan salinan dari halaman web sehingga pengguna tidak perlu memuat seluruh halaman Anda setiap kali mereka kunjungi.

10. Menonaktifkan statistik bawaan joomla karena hal ini akan membuat webkita akan cepat penuh filenya. Sebagai gantinya bisa menggunkan pihak ketiga seperti Google Analystics.

11. Unistall Component dan module yang tidak di gunakan. Terkadang component pihak ketiga menjadi celah untuk masuk ke website kita.

OK mungkin itu dulu tips saat membuat website joomla pertama kali, seperti biasa bagi yang sudah mempraktekan maupun dapat pengalaman yang baru bisa di tambahkan disini. Mudah-mudahan tips membuat website joomla ini sedikit menambah wawasan bagi Anda. Selamat berkreasi dengan Joomla.

Mendesain Menu Dengan CSS

Untuk mendesain menu dengan CSS kita memerlukan daftar menu yang dibuat dengan HTML. Tag HTML yang digunakan untuk membuat menu adalah ul. Di bawah ini adalah kode HTML dari menu yang akan didesain oleh CSS.



Kode tersebut akan menghasilkan tampilan sbb:

* Home
* Services
* Support
* About Us
* Contact Us

Untuk mendesain menu tersebut kita harus memberi id terlebih dahulu untuk membedakan dengan daftar ul yang lain, sehingga kode di atas menjadi sbb:


Download Tulisan Lengkap: triswan-menucss.pdf

Sumber

Pengertian CMS

CMS (Content Management System) adalah suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan, pembaharuan, dan publikasi content secara bersama (collaborative content management). Content mengacu pada informasi dalam bentuk teks, grafik, gambar maupun dalam format-format lain yang perlu dikelola dengan tujuan memudahkan proses pembuatan, pembaharuan, distribusi, pencarian, analisis, dan meningkatkan fleksibilitas untuk ditransformasikan ke dalam bentuk lain. Terminologi CMS sendiri cukup luas, di antaranya mencakup software aplikasi, database, arsip, workflow, dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global.

CMS (Content Management System) terbukti merupakan sebuah aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal secara efisien dan efektif. Saat ini, berbagai perusahaan mengkombinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web. Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya, dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan, partner, penyedia barang dan pelanggan. Aplikasi berbasis Web yang semakin berdaya, secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari infrastruktur aplikasi perusahaan. Alhasil, pemilihan CMS yang akan diterapkan di perusahaan tidak bisa dianggap remeh.

Dengan adanya CMS yang terintegrasi dengan sebuah WebSite akan memberikan suatu nilai lebih yang akan meningkatkan fungsionalitas dan fleksibiltas dari Web Site tersebut, terlebih pada WebSite yang tujuan pemanfaatannya sebagai media promosi dan membangun citra konsumen, dimana kontinuitas dan inovasi dalam pemasaran produk-produk secara berkala dan berkesinambungan sebagai suatu hal yang memegang peranan penting dalam tercapainya target pemasaran.


Sumber

Ada Game Lokal "Nusantara Online"

Para gamers di Indonesia boleh bersorak gembira. Pasalnya, Nusantara Online, game produksi dalam negeri bergenre massively multiplayer online role playing game atau MMORPG akhirnya resmi dirilis ke publik.
Setelah tertunda sejak pertengahan 2009, permainan ini akhirnya resmi dilempar ke pasar dan sudah bisa dimainkan oleh para pengguna internet di Indonesia. Peluncuran permainan ini digelar dalam uji coba permainan Nusantara Online di Mal Artha Gading, Jakarta Utara, Kamis (25/2/2010).

Nusantara online merupakan permainan komputer bergenre MMORPG pertama yang dihasilkan oleh anak bangsa. Permainan ini dikembangkan dengan karakter-karakter asli Indonesia dan dijalankan di atas engine berjuluk Another Game Engine Library (Angel) yang juga buatan Indonesia.
Pengembangan permainan Nusantara Online dilakukan oleh dua institusi yang keduanya berkantor di Bandung. Pengembangan engine permainan dilakukan oleh Sangkuriang Studio, sedangkan pembuatan karakter dan jalan cerita alias game play dilakukan oleh Telegraph Studio. Adapun PT Nusantara Wahana Komunika ditunjuk sebagai publisher.
Direktur Operasional PT Nusantara Wahana Komunika Sigit Widodo menyatakan optimistis bahwa permainan ini akan diterima oleh pasar. "Sejak dikenalkan ke publik, selalu ada puluhan e-mail dan komentar di Facebook yang menanyakan perkembangan permainan ini. Kami yakin, permainan ini akan mudah diterima, terutama oleh kalangan generasi muda," kata Sigit kepada wartawan.
Sigit menuturkan, Nusantara Online berawal dari rasa keprihatinan terhadap konten-konten asing yang marak di Indonesia. Berbagai media, terutama film animasi dan permainan online, banyak didominasi oleh produk-produk luar negeri yang menawarkan karakter-karakter asing.
Heru Nugroho, Managing Director Nusantara Online, mengatakan bahwa gamers muda sekarang jauh lebih mengenal karakter Jepang, seperti Toyotomi Hideyoshi, Ieyasu Tokugawa, dan Oda Nobunaga, ketimbang karakter nasional, seperti Hayam Huruk, Gajah Mada, atau Prabu Siliwangi.

Sigit menjelaskan, cerita dalam permainan Nusantara Online mengambil latar belakang kerajaan-kerajaan yang pernah ada di Indonesia. Pada rilis versi satu ini, Nusantara Online menghadirkan tiga latar kerajaan, yakni Majapahit, Sriwijaya, dan Pajajaran. "Rencananya, pada setiap versi baru yang akan diluncurkan tiap tahun, akan ada tambahan tiga kerajaan baru hingga setidaknya tiap provinsi di Indonesia dapat diwakili oleh satu kerajaan," urainya.
Yang istimewa, permainan Nusantara Online ini didesain berdasarkan riset terhadap situasi kerajaan-kerajaan pada masa lampau. Fitur-fitur Nusantara Online, ujar Sigit, dikembangkan mengikuti sistem tata kemasyarakatan, arkeologi, sejarah, dan kondisi alam yang berlaku di Nusantara pada masa silam.
Sigit menjamin, kedalaman karakter dan gameplay di Nusantara Online akan memenuhi hasrat keingintahuan gamer Indonesia terhadap budaya dan karakter-karakter khas Indonesia. "Misalnya, kalau kita lihat situs Trowulan di dalam game ini, ya kondisi real-nya saat itu ya begini," katanya.

Untuk rilis versi pertama alias versi alfa ini, Sigit mengatakan bahwa pihaknya belum memasarkan permainan dalam bentuk CD. Ia menjelaskan, pencinta permainan bisa mengunduh dan melakukan registrasi user game Nusantara Online ini di www.nusol.web.id. "Kami juga kerja sama dengan Asosiasi Warnet Indonesia (Awari). Masyarakat bisa memainkan permainan ini atau mengopinya dari warnet berlabel Awari," tuntasnya.

Sumber

Kecerdasan Buatan

KECERDASAN BUATAN
(ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
“komputer dapat berfikir seperti manusia” suatu kalimat yang mungkin membuat sebagian dari kita tidak percaya. Ya percaya tidak percaya itulah kenyataannya. Kemampuan komputer semakin meningkat, saat ini komputer telah memiliki kecerdasan yang dapat melakukan kegiatan berfikir seperti manusia. mungkin kini kita harus berhati-hati karena kita telah mempunyai pesaing baru dalam melakukan pekerjaan, bukan makhluk hidup tetapi benda mati yang dihidupkan (hehehe serem juga yah). Kecerdasan buatan banyak digunakan dalam pembuatan game. Salah satu game yang menggunakan kecerdasan buatan adalah game catur. Pernahkah anda bermain game catur melawan komputer?? Jika pernah dan anda kalah berarti anda kalah cerdas dari komputer, tenang saja kalau anda kalah coba lagi dan jangan menyerah, dan bila tetap kalah juga matiin aja komputernya dan you are the winner hehehehe. Masih banyak lagi contoh dalam kehidupan sehari-hari yang menggunakan komputer sebagai alat yang berfikir untuk melaksanakan suatu pekerjaan. Lihat saja pabrik-pabrik saat ini banyak yang telah menggunakan komputer sebagai pelaksana pekerjaan dan manusia hanya sebagai operatornya saja.
Definisi kecerdasan buatan
H. A. Simon [1987] :
“ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”
Rich and Knight [1991]:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang
dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk
simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Dari semua hal diatas dapat disimpulkan bahwa kecerdasan buatan merupakan suatu kecerdasan yang yang dimasukan dalam komputer untuk melaksanakan tugas, sehingga memudahkan kerja manusia.biasa digunakan pada game dan Robotika

prinsip desain user interface

Prinsip desain user interface memiliki beberapa kategori yaitu:
 Learnability adalah kemudahan yang dapat dipelajari oleh user dari semua tingkat.
 Flexibility adalah kemampuan untuk mengerjakan suatu tugas
dengan berbagai cara.
 Robustness adalah kemampuan UI (user interface) untuk melakukan pemulihan (recovery).

Selanjutnya akan dibahas satu per satu

Learnability principles adalah kemudahan yang dapat dipelajari bahkan oleh user tingkat pemula untuk dapat memulai suatu interaksi yang efektif dan bisa mendapatkan performa yang maksimal, Di bawah ini terdapat beberapa konsep yang mendukungnya:

• Predictability
User interface dapat diprediksi apa yang dapat dikerjakan olehnya. Seperti contoh sebuah menu yang dinamakan sesuai dengan fungsinya sehingga user dapat memprediksi kemungkinan apa yang terjadi jika menu tersebut diakses.
• Synthesizability
adalah dukungan dari user untuk merasakan manfaat dari sistem lama yang telah digunakan dengan sistem yang baru yang sedang digunakan. Sebagai contoh adalah memindahkan suatu file pada UNIX dengan perpindahan file dalam Mac OS atau Windows.
• Familiarity
Familiarity adalah suatu kemampuan sebuah user interface untuk lebih mudah dikenali fungsi dan kemampuannya oleh user.
• Generalizability
Adalah suatu kesamaan tingkah laku seperti tugas/situasi/operasi.
• Consistency
User biasanya lebih senang dengan sesuatu yang familiar, mudah, dan sudah dikuasainya.

2. Flexibility Principles
flexibility principles memiliki berbagai penjelasan dibawah ini:
• Dialog Initiative
Tidak menyulitkan user dengan menempatkan suatu batasan dan bagaimana dialog tersebut dapat dilakukan. Dapat dibagi 2 yaitu user pre – emptive dan system pre – emptive. User pre – emptive adalah user yang memulai aksi terlebih dahulu. Sedangkan system pre – emptive yaitu sistem yang melakukan semuanya lebih dahulu.
 Multithreading
Mengizinkan user (pengguna) untuk melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan. Selanjutnya tipe ini dibagi 2 yaitu concurrent dan interleaved. Tipe concurrent melakukan banyak tugas secara berbarengan, sedangkan tipe interleaved memasukkan banyak tugas secara satu per satu.
 Task Migratability
Task migratability adalah kemampuan untuk memindahkan sebuah performa tugas ke entitas yang dapat melakukannya lebih baik.
 Subtitutivity
Memperbolehkan user (pengguna) untuk memilih suatu metode interaksi yang cocok dengannya.
 Customizability
Kemampuan user untuk memodifikasi user interface oleh user (adaptability) dan oleh sistem (adaptivity).
3. Robustness Principles
Adalah Mendukung user dalam menentukan kesuksesan pencapaian dan penilaian tujuan.
. Terbagi lagi ke dalam beberapa kategori yaitu :
• Observability
Apakah pengguna mampu menjelaskan keadaan internal system dari apa yang dia mengerti?
1. Browsability
Menjelajah keadaan sekarang tanpa menggantinya.
2. Reachability
Menjelajah melalui keadaan yang kemungkinan dapat diobservasi.
3. Persistence
Seberapa lamakah keadaan yang diobservasi bertahan?
• Recoverability
kemampuan mengambil atas tindakan korektif mengenali kesalahan.

• Responsiveness
Persepsi user (pengguna) mengenai banyaknya komunikasi yang dilakukan dengan sistem.
• Task Conformance
Apakah sistem mendukung semua berbagai keinginan pengguna untuk melaksanakan tugas dalam cara yang diharapkan.

Game Engine

Untuk para pembuat game mungkin istilah Game Engine sudah tidak asingh lagi. Game Engine merupakan suatu mesin yang berupa perangkat lunak untuk melakukan pengontrolan dari aktivitas apa saja yang dilakukan oleh game tersebut dan biasanya berupa video game. Fungsi utama yang diberikan oleh game engine meliputi rendering untuk 2D atau 3D graphic, collision detection, sound, scripting, animasi, artificial intelligence, networking, memory management, threading dan scene graph.
Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.


d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.

Beberapa contoh game engine :
a. RealmForge
Merupakan free dan open source game engine untuk Microsoft .Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine, merupakan cross platform game engine untuk .NET 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Di tulis dalam bahasa C# keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .NET.

b. Truevision3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan menggunakan Microsoft Directx API. Mulai versi 6.5, engine ini menggunakan direct 9 dan shader support, serta ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru, belum ada wacana untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsoft XNA.

c. OGRE
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) merupakan engine yang mendukung 3D Graphic. Merupakan game engine yang fleksibel dalam melakukan 3D Rendering, ditulis dalam bahasa C++ sehingga memudahkan pengembang untuk membangun game yang mendukung 3D Graphics.

Beberapa contoh game middleware yang sering digunakan :
a. Gamebryo
Merupakan game engine yang berawal dari perusahaan Numerical Design Limited (NDL) akan tetapi pada perkembangannya, perusahaan NDL bergabung dengan Emergent Game Technologies. Ditulis menggunakan bahasa C++, Gamebryo merupakan 3D Game engine yang memberikan support kepada beberapa platform sebagai berikut :
- Windows (baik direct 9 dan 10)
- Nintendo game cube
- Nintendo WII
- PS 2 dan PS 3
- XBOX serta XBOX360

b. Renderware
Merupakan salah satu saingan dari Gamebryo. Bergerak dalam bidang 3D API dan graphic rendering engine. Renderware digunakan pada computer games, Active Worlds serta beberapa VRML Browser. Merupakan game engine yang sering digunakan di PS2 sehingga sering disebut sebagai “Sony’S Directx”.

c. Unreal Engine
Merupakan salah satu game engine yang cukup populer. Dikembangkan oleh Epic Games dalam bahasa C++, Unreal engine menjadi salah satu game engine yang mempunyai kemampuan portability yang baik. Dapat berjalan pada beberapa platform seperti Windows, Linux, MacOS dan beberapa video games console seperti Dreamcast, XBOX, XBOX360.

referensi

ROT 13 CHIPERTEXT

'Rot 13 Chipertext' merupakan suatu enkripsi yang biasanya berada dalam sistem operasi unix. Rot 13 dapat diartikan rotasi sebanyak 13 """bingung kan.........?""", jadi begini, misalkan kita melakukan suatu input password yang berupa huruf seperti a sampai z atau A sampai Z, huruf yang kita input akan digantikan dengan huruf yang letaknya 13 posisi dari posisi huruf yang kita input""" masih bingung juga ....???'

Langsung ke contoh aja deh
misalkan kita input password "guelagi"
maka enkripsi ROT 13 nya adalah "thryntv"
'g' diganti dengan huruf 't' yaitu huruf ke 13 setelah huruf 'g'
dan seterusnya.........
begeto!, udah ngertikan???
hehehehe pasti pada ngitung pake jari yaaaa??? kaya anak TK aje..hehehe..
emang sih kalo input password nya cuma sedikit alias pendek, palingan se-menit juga selesai, TAPI coba bayangin kalo input password 'puanjang buanget' sampe-sampe kereta bogor -jakarta kalah panjangnya, bisa mekar tuh jari ngitung ROT 13 ya,, hehehehe...

yaahh namanya anak TI, bikin aja programnya,,, katanya sih gampang , TAPI berhubung nyang nulis bukan anak TI tapi anak IT ,, jadinya ga bisa bikin programnya deh.....YAAAAhhh
etss jangan khawatir ,, kita ngintip aja di tetangga,,,.
neh tempatnya , tinggal pilih bahasa pemrograman yang disuka, yang dicinta dan yang disayang,, tinggal klik aja...langsung dah meluncur...dapet deh tugas kuliahnya..HOREEEEEEE...

Bahasa Pemrogramana Lingo

“LINGO” pasti banyak yang baru denger??? Karena SAYA juga baru denger, hehehe Lingo menjadi pembicaraan yang hangat akhir-akhir ini dikelas 3 ia o7 universitas gunadarma tentunya,,hehe lagi.. usut punya usut ternyata Lingo itu adalah suatu Bahasa pemrograman,, bahasa pemrograman ini juga merupakan bahasa baru pada saat ini tentunya (kalo yang baca posting ini tahun 2020 ya bukan baru lagi hehehe)
Ada hal yang unik dari bahasa pemrograman lingo ini, bahasa pemrograman ini ternyata sangat mudah dimengerti bagi pemula yang ingin mempelajarinya, tapi kalo menurut saya sih ya tergantung orangnya juga, kalau pengen belajar serius , bahasa apa saja pasti mudah dipelajari.
Lingo merupakan bahasa pemrograman director dan merupakan pemrograman berorientasi objek (OOP)
Didalam Lingo terdapat 3 (tiga ) jenis script , yaitu
1. Behaivior script
2. Movie script
3. Parent script
4. cast member script

Behaivior
script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikenal dengan istilah OOP (Objectoriented programming).

Movie script
script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk0020penggunaan handle pada instance.

Parent script
script yang digunakan untuk membuat atau melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak terlihat. Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri sendiri.

Cast member script
script yang ditulis secara langsung pada cast member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member diaktilkan. Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri bawah thumbnail cast member.

Tutorial Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs). Singkatnya dengan menggunakan Methode CSS ini anda dengan mudah mengubah secara keseluruhan warna dan tampilan yang ada di situs anda, sekaligus memformat ulang situs anda (merubah secara cepat). Jelas, dengan sedikit berfikir dan menggunakan logika maka anda akan mendapatkan hasil yang memuaskan. Bagi anda yang baru dalam bidang ini jangan khawatir, karena memang tutorial ini sangat mendasar, tetapi setidaknya sudah menguasai dasar-dasar HTML.

Download Tulisan Lengkap: abepoetra-css.zip

Sumber

Tips Irit Berkendara

Belum lama ini terdengar kabar kalau pemerintah akan membatasi penggunaan BBM bersubsidi khususnya kendaraan pribadi. Diharapkan nantinya para pengguna kendaraan pribadi yang merasa mampu untuk membeli atau menggunakan BBM non subsidi seperti Pertamax dan Pertamax Plus.

Bagi para pemilik kendaraan bermotor khususnya mobil tentunya hal ini tidak seberat bagi para pemilik sepeda motor. Biarpun begitu pasti tetap ada yang protes. Contohnya kalangan ekonomi yang pas - pasan. Tapi kalau memang masih mampu untuk membeli BBM non subsidi ya kenapa tidak?

Kalau sudah begini pasti pemerintah susah mengaturnya kan? Nah ada baiknya kalau kita mensiasati penggunaan kendaraan kita supaya lebih irit dan optimal ketika digunakan andaikata wacana pemerintah untuk membatasi penggunaan BBM bersubsidi jadi kenyataan.

Berikut ini beberapa tips bagi para pemilik mobil pribadi agar tetap dapat menggunakan mobilnya dengan irit dan optimal :

1. Kalau mampu biasakan untuk mengisi bensin anda hingga penuh. Dengan demikian anda tidak perlu bolak balik ke SPBU untuk mengisi bensin.

2. Gunakan BBM yang sesuai dengan mesin mobil anda. Kendaraan tipe baru dan tahun keluaran baru biasanya sudah distandarisasi dengan Euro 2 dimana mobil - mobil tersebut lebih baik menggunakan bensin dengan oktan tinggi seperti Pertamax dan Pertamax Plus.

3. Biasakan untuk menggunakan mobil anda beramai - ramai. Dalam artian apabila anda bersama teman atau kenalan anda hendak pergi ke arah yang sama ajaklah untuk pergi bersama anda. Selain mengurangi jumlah kendaraan yang ada di jalan juga memaksimalkan penggunaan mobil anda (mobil yang beredar di Indonesia kebanyakan memiliki kapasitas penumpang 4 hingga 8 orang).

4. Gunakan mobil anda jika memang benar - benar perlu (harus pergi bersama beberapa orang, perjalanan anda cukup jauh dan tidak ada kendaraan umum menuju kesana, anda harus membawa barang yang cukup merepotkan, dll.).

5. Apabila hendak mengurangi konsumsi BBM, matikan AC mobil anda dan pastikan anda membuka minimal 2 jendela mobil anda, sehingga tidak mengurangi laju mobil anda secara tidak seimbang.

6. Jangan membawa beban berlebih karena dapat membuat kerja mesin lebih keras dan mengkonsumsi bensin lebih banyak.

7. Kendarai mobil anda dengan kecepatan konstan dan putaran mesin dalam taraf normal untuk mengoptimalkan konsumsi BBM pada mesin mobil anda.

8. Jangan biasakan untuk menambah kecepatan lalu mengerem tiba - tiba karena dapat memperpendek umur mesin dan menambah konsumsi BBM.

9. Untuk yang tidak yakin mesin mobilnya cocok dengan bensin beroktan tinggi coba dulu untuk mengoplos bensin jenis Premium dengan Pertamax dengan perbandingan 50 : 50 lalu meningkat jadi 25 : 75. Dilanjutkan menjadi 100% menggunakan Pertamax.

10. Selalu cek kondisi mesin dan keadaan mobil anda secara rutin untuk mencegah kerusakan dan menjaga agar mesin tetap mengkonsumsi BBM dalam jumlah normal.

Itu tadi beberapa tips dari saya semoga bermanfaat bagi para pengguna mobil pribadi.

Konsep-Konsep Keadilan

Tidak dapat dipungkiri, Al-qur’an meningkatkan sisi keadilan dalam kehidupan manusia, baik secara kolektif maupun individual. Karenanya, dengan mudah kita lalu dihinggapi semacam rasa cepat puas diri sebagai pribadi-pribadi Muslim dengan temuan yang mudah diperoleh secara gamblang itu.

Sebagai hasil lanjutan dari rasa puas diri itu, lalu muncul idealisme atas Al-qur’an sebagai sumber pemikiran paling baik tentang keadilan. Kebetulan persepsi semacam itu sejalan dengan doktrin keimanan Islam sendiri tentang Allah sebagai Tuhan Yang Maha Adil. Bukankah kalau Allah sebagai sumber keadilan itu sendiri, lalu sudah sepantasnya Al-qur’an yang menjadi firmanNya kalamu 'l-Lah juga menjadi sumber pemikiran tentang keadilan?

Cara berfikir induktif seperti itu memang memuaskan bagi mereka yang biasa berpikir sederhana tentang kehidupan, dan cenderung menilai refleksi filosofis yang sangat kompleks dan rumit. Mengapakah kita harus sulit-sulit mencari pemikiran dengan kompleksitas sangat tinggi tentang keadilan? Bukankah lebih baik apa yang ada itu saja segera diwujudkan dalam kenyataan hidup kaum Muslimin secara tuntas? Bukankah refleksi yang lebih jauh hanya akan menimbulkan kesulitan belaka?
"Kecenderungan praktis" tersebut, memang sudah kuat terasa dalam wawasan teologis kaum skolastik mutakallimin Muslim sejak delapan abad terakhir ini.
Argumentasi seperti itu memang tampak menarik sepintas lalu. Dalam kecenderungan segera melihat hasil penerapan wawasan Islam tentang keadilan dalam hidup nyata. Apalagi dewasa ini justru bangsa-bangsa Muslim sedang dilanda masalah ketidakadilan dalam ukuran sangat massif. Demikian juga, persaingan ketat antara Islam sebagai sebuah paham tentang kehidupan, terlepas dari hakikatnya sebagai ideologi atau bukan, dan paham-paham besar lain di dunia ini, terutama ideologi-ideologi besar seperti sosialisme, komunisme, nasionalisme, dan liberalisme. Namun, sebenarnya kecenderungan serba praktis seperti itu adalah sebuah pelarian yang tidak akan menyelesaikan masalah. Reduksi sebuah kerumitan menjadi masalah yang disederhanakan, justru akan menambah parah keadaan. Kaum Muslim akan semakin menjauhi keharusan mencari pemecahan yang hakiki dan berdayaguna penuh untuk jangka panjang, dan merasa puas dengan "pemecahan" sementara yang tidak akan berdayaguna efektif dalam jangka panjang.

Ketika Marxisme dihadapkan kepada masalah penjagaan hak-hak perolehan warga masyarakat, dan dihadapkan demikian kuatnya wewenang masyarakat untuk memiliki alat-alat produksi, pembahasan masalah itu oleh pemikir Komunis diabaikan, dengan menekankan slogan "demokrasi sosial" sebagai pemecahan praktis yang menyederhanakan masalah. Memang berdayaguna besar dalam jangka pendek, terbukti dengan kemauan mendirikan negara-negara Komunis dalam kurun waktu enam dasawarsa terakhir ini. Namun, "pemecahan masalah" seperti itu ternyata membawa hasil buruk, terbukti dengan "di bongkar pasangnya" Komunisme dewasa ini oleh para pemimpin mereka sendiri dimana-mana. Rendahnya produktivitas individual sebagai akibat langsung dari hilangnya kebebasan individual warga masyarakat yang sudah berwatak kronis, akhirnya memaksa parta-partai Komunis untuk melakukan perombakan total seperti diakibatkan oleh perestroika dan glasnost di Uni Soviet beberapa waktu lalu.

Tilikan atas pengalaman orang lain itu mengharuskan kita untuk juga meninjau masalah keadilan dalam pandangan Islam secara lebih cermat dan mendasar. Kalaupun ada persoalan, bahkan yang paling rumit sekalipun, haruslah diangkat ke permukaan dan selanjutnya dijadikan bahan kajian mendalam untuk pengembangan wawasan kemasyarakatan Islam yang lebih relevan dengan perkembangan kehidupan umat manusia di masa-masa mendatang. Berbagai masalah dasar yang sama akan dihadapi juga oleh paham yang dikembangkan Islam, juga akan dihadapkan kepada nasib yang sama dengan yang menentang Komunisme, jika tidak dari sekarang dirumuskan pengembangannya secara baik dan tuntas, bukankah hanya melalui jalan pintas belaka.

Pembahasan berikut akan mencoba mengenal (itemize) beberapa aspek yang harus dijawab oleh Islam tentang wawasan keadilan sebagaimana tertuang dalam Al-qur’an . Pertama-tama akan dicoba untuk mengenal wawasan yang ada, kemudian dicoba pula untuk menghadapkannya kepada keadaan dan kebutuhan nyata yang sedang dihadapi umat manusia. Jika dengan cara ini lalu menjadi jelas hal-hal pokok dan sosok kasar dari apa yang harus dilakukan selanjutnya, tercapailah sudah apa yang dikandung dalam hati.

A. Pengertian Keadilan

Al-qur’an menggunakan pengertian yang berbeda-beda bagi kata atau istilah yang bersangkut-paut dengan keadilan. Bahkan kata yang digunakan untuk menampilkan sisi atau wawasan keadilan juga tidak selalu berasal dari akar kata 'adl. Kata-kata sinonim seperti qisth, hukm dan sebagainya digunakan oleh Al-qur’an dalam pengertian keadilan. Sedangkan kata 'adl dalam berbagai bentuk konjugatifnya bisa saja kehilangan kaitannya yang langsung dengan sisi keadilan itu (ta'dilu, dalam arti mempersekutukan Tuhan dan 'adl dalam arti tebusan).

Allah SWT. Berfirman :

Artinya : Sesungguhnya Allah menyuruh (kamu) berlaku adil dan berbuat kebajikan, memberi kepada kaum kerabat, dan Allah melarang dari perbuatan keji, kemungkaran dan permusuhan. dia memberi pengajaran kepadamu agar kamu dapat mengambil pelajaran. (QS. An-Nahl : 90)

Kalau dikatagorikan, ada beberapa pengertian yang berkaitan dengan keadilan dalam Al-qur’an dari akar kata 'adl itu, yaitu sesuatu yang benar, sikap yang tidak memihak, penjagaan hak-hak seseorang dan cara yang tepat dalam mengambil keputusan hendaknya kalian menghukumi atau mengambil keputusan atas dasar keadilan. Secara keseluruhan, pengertian-pengertian di atas terkait langsung dengan sisi keadilan, yaitu sebagai penjabaran bentuk-bentuk keadilan dalam kehidupan. Dari terkaitnya beberapa pengertian kata ‘adl dengan wawasan atau sisi keadilan secara langsung itu saja, sudah tampak dengan jelas betapa porsi "warna keadilan" mendapat tempat dalam Al-qur’an , sehingga dapat dimengerti sikap kelompok Mu'tazilah dan Syi'ah untuk menempatkan keadilan ('adalah) sebagai salah satu dari lima prinsip utama al-Mabdi al-Khamsah.) dalam keyakinan atau akidah mereka.
Kesimpulan di atas juga diperkuat dengan pengertian dan dorongan Al-qur’an agar manusia memenuhi janji, tugas dan amanat yang dipikulnya, melindungi yang menderita, lemah dan kekurangan, merasakan solidaritas secara konkrit dengan sesame warga masyarakat, jujur dalam bersikap, dan seterusnya.
Hal-hal yang ditentukan sebagai capaian yang harus diraih kaum Muslim itu menunjukkan orientasi yang sangat kuat akar keadilan dalam Al-qur’an. Demikian pula, wawasan keadilan itu tidak hanya dibatasi hanya pada lingkup mikro dari kehidupan warga masyarakat secara perorangan, melainkan juga lingkup makro kehidupan masyarakat itu sendiri. Sikap adil tidak hanya dituntut bagi kaum Muslim saja tetapi juga mereka yang beragama lain. Itupun tidak hanya dibatasi sikap adil dalam urusan-urusan mereka belaka, melainkan juga dalam kebebasan mereka untuk mempertahankan keyakinan dan melaksanakan ajaran agama masing-masing. Hal ini sesuai denga firman Allah SWT, sebagai berikut :

Artinya : Hai orang-orang yang beriman hendaklah kamu jadi orang-orang yang selalu menegakkan (kebenaran) Karena Allah, menjadi saksi dengan adil. dan janganlah sekali-kali kebencianmu terhadap sesuatu kaum, mendorong kamu untuk berlaku tidak adil. berlaku adillah, Karena adil itu lebih dekat kepada takwa. dan bertakwalah kepada Allah, Sesungguhnya Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan. (QS. Al-Maidah : 8)

Yang cukup menarik adalah dituangkannya kaitan langsung antara wawasan atau sisi keadilan oleh Al-qur’an dengan upaya peningkatan kesejahteraan dan peningkatan taraf hidup warga masyarakat, terutama mereka yang menderita dan lemah posisinya dalam percaturan masyarakat, seperti yatim-piatu, kaum muskin, janda, wanita hamil atau yang baru saja mengalami perceraian. Juga sanak keluarga (dzawil qurba) yang memerlukan pertolongan sebagai pengejawantahan keadilan. Orientasi sekian banyak "wajah keadilan" dalam wujud konkrit itu ada yang berwatak karikatif maupun yang mengacu kepada transformasi sosial, dan dengan demikian sedikit banyak berwatak straktural. Fase terpenting dari wawasan keadilan yang dibawakan Al-qur’an itu adalah sifatnya sebagai perintah agama, bukan sekedar sebagai acuan etis atau dorongan moral belaka. Pelaksanaannya merupakan pemenuhan kewajiban agama, dan dengan demikian akan diperhitungkan dalam amal perbuatan seorang Muslim di hari perhitungan (yaum al-hisab) kelak. Dengan demikian, wawasan keadilan dalam Al-qur’an mudah sekali diterima sebagai sesuatu yang ideologis, sebagaimana terbukti dari revolusi yang dibawakan Ayatullah Khomeini di Iran. Sudah tentudengan
segenap bahaya-bahaya yang ditimbulkannya, karena ternyata dalam sejarah, keadilan ideologis cenderung membuahkan tirani yang mengingkari keadilan itu.
Sebab kenyataan penting juga harus dikemukakan dalam hal ini: bahwa sifat dasar wawasan keadilan yang dikembangkan Al-qur’an ternyata bercorak mekanistik, kurang bercorak reflektif. Ini mungkin karena "warna" dari bentuk konkrit wawasan keadilan itu adalah "warna" hukum agama, sesuatu yang katakanlah legal-formalistik.

Sumber

Keadilan Islam

ISLAM sangat memperhatikan Keadilan, dan mengajak ummat manusia kearah Keadilan. Keadilan merupakan salah satu sifat Allah S.W.T. Syariat Ilahi yang terkandung dalam al-Quranul karim menggambarkan Keadilan yang sebenarnya.

Perhatikan beberapa firman Allah berkenaan Keadilan. Allah berfirman yang maksudnya:

"Wahai orang-orang yang beriman, jadilah kamu orang-orang yang benar-benar menegakkan Keadilan, menjadi saksi karena Allah, biarpun terhadap dirimu sendiri ataupun ibu bapamu dan kaum keluargamu. Jika ia kaya ataupun miskin, Allah lebih mengetahui keadaan keduanya, maka janganlah kamu mengikuti hawa nafsu, sehingga kamu tidak berlaku adil. Jika kamu memutar belikkan, atau engggan menjadi saksi, sesungguhnya Allah Maha Mengetahui segala apa yang kamu kerjakan."
(Q.S.Annisak:135)

Keadilan Islam adalah Keadilan yang sebenarnya, tidak kira siapa, meskipun terhadap diri sendiri, ibu bapak, keluarga ,teman rapat ataupun terhadap musuh sekalipun kita dituntut supaya tetap berlaku adil. Tidak seperti kata peribahasa Melayu: bila tiba dimata dipicingkan, bila tiba diperut dikempiskan.

Pernah terjadi dimasa hayat Nabi Muhammad s.a.w. seorang yang terhormat dan mempunyai kedudukan yang tinggi telah melakukan kesalahan mencuri, maka datanglah beberapa orang menemui Nabi s.a.w. supaya orang tadi dibebaskan dari hukuman, maka Nabi s.a.w.bersabada:

"Sesungguhnya telah binasa orang-orang yang sebelum kamu yaitu sekiranya yang mencuri itu yang berpangkat tinggi, lalu mereka dibiarkan saja.Tetapi jika yang mencuri itu mereka yang lemah, lalu dengan segera dijatuhkan hukuman keatasnya. Demi Allah yang aku di dalam kekuasaan-Nya, kalaulah Fatimah binti Muhammad (anak nabi s.a.w. yang sangat dikasihi) mencuri, niscaya kukudungkan tangannya."

Inilah sebahagian kecil contoh berkenaan keadilan Islam yang tidak pandang bulu, meskipun terhadap diri sendiri ataupun keluarga sendiri, kita tetap mesti melaksanakan Keadilan, meskipun terhadap orang yang kita benci sekalipun kita dituntut supaya berlaku adil perhatikan firman Allah yang bermaksud:

"Hai orang-orang yang beriman, hendaklah kamu menjadi orang-orang yang selalu menegakkan (kebenaran) karena Allah, menjadi saksi dengan adil dan janganlah sekali-kali kebencian kamu terhadap sesuatu kaum, mendorong kamu untuk tidak berlaku adil. Berlakulah adil, karena adil itu lebih dekat kepada taqwa. Dan bertaqwalah kepada Allah, seungguhnya Allah Maha Mengetahui apa-apa yang kamu kerjakan." (Q.S.al-Maidah:8)

Keadilan seperti inilah yang telah mengangkat nama baik ummat Islam pada zaman Rasulullah s.a.w. dan seterusnya pada zaman sahabat yang benar-benar melaksankan Keadilan mengikut ajaran Islam yang sebenarnya.

Islam melarang kita berlaku zalim terhadap sesiapa sahaja, meskipun terhadap musuh yang kita benci sekalipun.

Hal ini jelas dapat kita lihat, ketika Nabi s.a.w.dan ummat Islam memasuki kota Makkah dimana musuh telah menyerah kalah. Ramai dari mereka yang menyerah yang telah dimaafkan, dan dibebaskan, termasuk mereka yang berlaku kejam dan
zalim terhadap ummat Islam, ketika mereka berkuasa.

Ketika itu tentera Islam masuk ke dalam Kota Makkah dengan mengucapkan takbir dan tahmid mensyukuri kemenangan yang telah diperoleh. Mereka dilarang melakukan apapun kerusakan seperti membunuh mereka yang lemah seperti wanita, kanak-kanak orang tua dan mereka; yang tidak melakukan perlawanan, malah tentera Islam dilarang memusnahkan pohon kayu. Inilah Keadilan yang telah membawa Rahmat bagi seluruh alam.

Rasulullah s.a.w. malah telah melaksanakan keadilan semenjak beliau masih muda lagi. Ketika hampir-hampir berlaku pertumpahan darah karena masing-masing golongan merasa diri ataupun suku mereka lebih berhak meletakkan hajaral aswad pada tempatnya di Kakbah. Pemuda calon Rasulullah s.a.w. ketika itu berusia 35 tahun.

Nabi s.a.w.meletakkan hajaral aswad di atas sehelai kain, dan meminta semua golongan ikut mangangkat bersama-sama sehingga dengan demikian semua pihak merasa puas hati.

Jadi Keadilan akan membawa kedamaian dan ketenteraman dalam asyarakat. Inilah sebahagian dari Keadilan Islam.

Sumber

Keadlian dalam Syariat Islam

Berlaku adil adalah salah satu prinsip Islam yang dijelaskan dalam berbagai nash ayat maupun hadits. Prinsip ini benar-benar merupakan akhlak mulia yang sangat ditekankan dalam syari’at Islam, sehingga wajar kalau tuntunan dan aturan agama semuanya dibangun di atas dasar keadilan dan seluruh lapisan manusia diperintah untuk berlaku adil.

Allah ‘Azza wa Jalla berfirman,

“Sesungguhnya Allah menyuruh (kalian) berlaku adil, berbuat kebajikan dan memberi kepada kaum kerabat. Dan Allah melarang dari perbuatan keji, kemungkaran dan permusuhan. Dia memberi pengajaran kepada kalian agar kalian dapat mengambil pelajaran.” (QS. An-Nahl : 90)

“Sesungguhnya Allah menyuruh kalian menyampaikan amanat kepada yang berhak menerimanya, dan (menyuruh kalian) apabila menetapkan hukum di antara manusia supaya kamu menetapkan dengan adil. Sesungguhnya Allah memberi pengajaran yang sebaik-baiknya kepada kalian. Sesungguhnya Allah adalah Maha Mendengar lagi Maha Melihat.” (QS. An-Nisâ` : 58)

Dan Al-Qur`an Al-Karîm adalah lambang keadilan,

“Telah sempurnalah kalimat Rabb-mu (Al-Qur`an), sebagai kalimat yang benar dan adil. Tidak ada yang dapat merobah-robah kalimat-kalimat-Nya dan Dia-lah yang Maha Mendengar lagi Maha Mengetahui.” (QS. Al-An’âm : 115)

Dan Allah Ahkamul Hâkimîn memerintah untuk berlaku adil secara mutlak,

“Dan apabila kamu berkata, maka hendaklah kamu berlaku adil kendatipun dia adalah kerabat(mu).” (QS. Al-An’âm : 152)

“Wahai orang-orang yang beriman, jadilah kalian orang yang benar-benar penegak keadilan, menjadi saksi karena Allah, biarpun terhadap diri kalian sendiri atau ibu bapak dan kaum kerabat kalian. Jika ia kaya ataupun miskin, maka Allah lebih tahu kemaslahatannya. Maka janganlah kalian mengikuti hawa nafsu karena ingin menyimpang dari kebenaran. Dan jika kalian memutar balikkan (kata-kata) atau enggan menjadi saksi, maka sesungguhnya Allah adalah Maha Mengetahui segala apa yang kamu kerjaan.” (QS. An-Nisâ` : 135)

Dan Rabbul ‘Izzah tetap memerintahkan untuk berlaku adil walaupun terhadap musuh sendiri,

“Hai orang-orang yang beriman, hendaklah kamu jadi orang-orang yang selalu menegakkan (kebenaran) karena Allah, menjadi saksi dengan adil. Dan janganlah sekali-kali kebencianmu terhadap sesuatu kaum, mendorong kamu untuk berlaku tidak adil. Berlaku adillah, karena adil itu lebih dekat kepada takwa. Dan bertakwalah kepada Allah, sesungguhnya Allah Maha Mengetahui apa yang kamu kerjakan.” (QS. Al-Mâ`idah : 8)

Dan Allah memuji orang-orang yang berlaku adil,

“Dan di antara orang-orang yang Kami ciptakan ada umat yang memberi petunjuk dengan hak, dan dengan yang hak itu (pula) mereka menjalankan keadilan.” (QS. Al-A’râf : 181)

Dan Nabi-Nya telah diperintah untuk menyatakan,

“Dan aku diperintahkan supaya berlaku adil di antara kalian.” (QS. Asy-Syûrô : 15)

sumber

Kasih dan Cinta dalam Islam

“Syair Arab menyebut, apabila seseorang yang
bercinta di tanya, “Apakah kau menyintai atau
sedang bercinta dengannya?”, maka
dijawabnya, “Oh, tidak…kawan sahaja atau apa
sahaja alasannya,” Ketahuilah dia seorang
pasangan KAZZAB (penipu)”
______________________________________

“…Rasa hormat adalah asas penting menjalin
hubungan cinta yang suci sesuai dengan aturan
Allah swt. Hormat kepada perintah Allah, ajaran
Rasul serta hormat ke atas hak dan maruah di
antara pasangan amat dititik beratkan ke arah
satu hubungan yang berkekalan.

Seorang lelaki yang jujur terhadap cinta dan kasih

sayang yang terjalin terhadap seorang wanita
tidak sewenang-wenangnya menyentuh tangan
wanita atau memegang erat tubuhnya. Wanita
bukannya objek yang boleh diperalatkan.

Jika ini terjadi, seorang wanita perlu berfikir,
apakah pasangan seperti ini mampu melindungi
dan menjaga maruahnya apabila berkahwin
nanti?

Jika hari ini haknya tergadai kerana seorang yang
dinamakan kekasih, apa kesudahan yang bakal
berlaku satu hari nanti?…”
______________________________________

Istilah cinta amat popular dan menjadi satu
ungkapan setia di bibir-bibir remaja yang
menganggapnya satu kalimah suci dan bererti.

Ada yang berbangga memiliki seorang kekasih
yang setia dan mula memasang angan-angan
untuk mendirikan rumah tangga bersama
pasangan pilihan.

Fanomena ini berlanjutan dari bangku sekolah
lagi malah adakalanya membawa kepada
sesuatu di luar jangkauan

Cinta perlu
difahami. Semestinya seorang remaja
perlu memahami kehendak dan definisi yang
tepat.

Tanya pada diri, sama ada cinta hanya sekadar
gelojak perasaan serta rasa tertarik antara satu
sama lain cukup untuk menjelaskan maksudnya?

Di dalam artikel bertajuk Hakikat Percintaan
Dalam Islam, rasa hati yang dinamakan cinta
merupakan satu perasaan yang semulajadi di
alami oleh setiap insan baik muda mahupun tua.

Allah telah menganugerahkan manusia naluri
untuk meneruskan keturunan (salah satunya,
menyukai pasangan berlainan jantina) atau
dikenali dengan gharizah Al-Nau’.

Ini merupakan salah satu naluri manusia dari yang
tiga iaitu gharizah Al-baqa’ (naluri untuk
meneruskan kehidupan dan mempertahankan),
gharizah Al-Tadayyun (naluri untuk menyembah
dan beragama) dan gharizah Al-Nau’.

Jadi adanya perasaan itu sememangnya sudah
fitrah manusia dan perkara ini wajar dan tidak
haram di
sisi Islam.

Dalam keadaan ini, manusia perlu memahami
kedudukan cintanya dan ke mana hala tuju
seterusnya.

Malangnya remaja hilang punca dan meletakkan
satu kesimpulan yang mudah tentang hakikat
cinta.

Cinta perlu difahami sebagai satu rasa kasih
sayang yang penuh rasa hormat, tanggungjawab,
kesetiaan, komitmen, keikhlasan, bermaruah dan
ada matlamat.

Jika ciri-ciri ini tidak ada dalam apa yang
dikatakan sebagai cinta, maka hubungan
sedemikian sekadar satu permainan dan kepura-
puraan sahaja.

Konsep cinta dalam Islam meletakkan satu aturan
yang sistematik dan teratur tanpa mengabaikan
hubungan antara manusia dan Allah.

Atas dasar ini, Islam meletakkan cinta pada satu
kedudukan yang bermaruah dan bernilai baik bagi
pihak lelaki dan perempuan.

Ke mana hala tujunya destinasi cinta remaja?
Adakah setakat mengisi usia remaja dan
adakalanya putus di tengah
jalan?

Mungkin destinasi cinta remaja yang diingini lebih
kepada konsep ala Barat yang disifatkan penuh
romantis dan indah.

Mulianya cinta berlandaskan Islam kerana cinta
yang dibina bermatlamat. Kerana ingin mendapat
kasih sayang tuhan, manusia sedia berkongsi
rasa cinta dan kasih sayang sesama insan.

Kerana inginkan kasih sayang tuhan jualah,
masing-masing ingin selamat-menyelamatkan
antara satu sama lain dari segi hubungan dan
kehidupan di dunia untuk mengejar sesuatu yang
abadi di akhirat.

Cinta yang dibina bukan cinta kosong tetapi cinta
yang punya pengertian yang luhur dan hanya
dapat dirasakan dengan jiwa yang bersih yang
sentiasa mencari tuhan

Sumber

Cinta Kasih dalam Agama Islam

Seringkali kita mendengar ungkapan :” ALLAHU AKBAR “ dengan pengertian Allah Maha Agung. Allah merupakan perwujudan sebagai Maha Agung, Maha Kuasa, Maha Penyayang, Maha Pengasih dan semuanya disanjungkan sebagai Maha Besar. Kalau udah begini, kita sebagai manusia merasa betapa kecilnya diri kita, betapa kita harus mendalami apa makna dari semua itu.

Dalam kisah agama Islam ada suatu kisah yang menyatakan betapa Allah Maha Pengasih. Dikisahkan ada seorang pelacur yang meninggal dunia dan kemudian masuk surga. Bagaimana mungkin seorang pelacur, wanita hina dina bisa masuk surga ? Sedangkan didunia saja ia sudah dikutuk, dibenci banyak wanita, dianggap perusak dan wanita tak bermoral. Kemudian dikisahkan bahwa wanita pelacur yang dianggap bejat oleh manusia normal tersebut memiliki CINTA KASIH semasa hidupnya. Kisahnya ialah pelacur tersebut pada suatu hari sedang menimba air, datanglah seekor anjing yang juga dianggap mahluk binatang. Anjing yang kehausan dengan lidah menjulur dan napas terengah-engah tanda kehausan dan anjing tersebut mendatangi sumur dimana wanita tersebut sedang menimba air, karena tidak tega melihat seekor anjing kehausan si wanita mengambil tempat air dan memberinya minum. Anjing tersebut dengan semangat melepaskan dahaganya. Nabi mengatakan bahwa Allah menyaksikan betapa seorang pelacur masih memiliki rasa kasih sayang terhadap sesama ciptaan Allah. Rasa kasih sayang tersebut tetap berharga dan karena kasih sayang tersebutlah pelacur tersebut diterima disurga. Jadi dalam agama Islam dikenal kasih sayang terhadap mahluk ciptaannya. Kalau terhadap binatang saja, rasa kasih sayang dihargai tentu saja rasa kasih sayang terhadap sesamanya harus diberdayakan. Ungkapan Allah Maha Pengasih dan Penyayang memang harus didengungkan dan didalami serta direnungkan. Manusia yang tanpa kasih sayang terhadap sesamanya dan hanya fanatisme buta sebenarnya sudah melanggar PERINTAH ALLAH. Bayangkan terhadap mahluk binatang Allah dan Nabi menghargai kasih sayangnya, seperti yang diceriterakan dalam kisah Nabi.

Kasih sayang juga menyangkut saling menghormati, saling berbagi rasa dan saling menghargai. Sayang sekali kisah tadi dikotori dengan ulah segelintir manusia yang tidak mengenal kasih sayang dan cuma mengobral kebencian. Agama Islam tidak mengajarkan kebencian, agama Islam seperti juga agama Kristen, agama Budha, bahkan moral batiniah tidaklah mengajarkan cara-cara primitip penuh kebencian. Sesungguhnyalah apa yang dilakukan MUI dengan FATWA agar umat Islam tidak mengucapkan Selamat Hari Natal kepada orang-orang Kristen menunjukkan betapa dangkalnya pengetahuan agama dari oknum kelompok Majelis Ulama Indonesia. Ataukah disini ada upaya menggunakan AGAMA untuk kepentingan PRIBADI dan GOLONGAN ? Seperti juga kebencian-kebencian yang disebarkan oleh sekelompok orang yang menamakan diri mereka dengan FUNDAMENTALIS dan melakukan JIHAD dengan merusak tatanan, dengan menyebar kebencian dan menafsirkan agama serta Al Qur’an dengan bertentangan terhadap kehendak ALLAH. Allah menghendaki kedamaian, Allah menghendaki penyebaran cinta kasih karena ALLAH MAHA PENGASIH dan PENYAYANG. Apalagi kalau ada yang mengatakan membela ALLAH, sedangkan dalam agama dan Al Qur’an dikatakan bahwa ALLAH MAHA AGUNG, ALLAH MAHA KUASA dan dengan menyimak kalimat tersebut jelas bahwa Allah tak perlu dibela oleh mahluknya yang harus rendah hati dan harus mawas diri. Kebohongan besar kalau ada yang mengatakan bahwa ia membela ALLAH, karena Allah Maha Kuasa berarti tak ada mahluk didunia yang memiliki kemampuan membela ALLAH. Membela Allah berarti melakukan kewajiban menjalankan agama dan tidak membenci mahluk ciptaan Allah, serahkan kepada Allah saja dan kita sebagai mahluknya tak akan tahu persis apa kehendak Allah. Jadi mengeluarkan FATWA yang seenaknya jelas melanggar kemauan Allah yang penuh kasih sayang. Jelas Fatwa MUI cuma penggelontoran politik serta ambisi pribadi dan golongan dalam menggunakan atau memperalat agama untuk kepentingan sesaat.

Beberapa Tispa Mengatasi Kesepian

Jika Anda merasa kesepian, Anda tidak sendirian. Keadaan ini dialami hampir semua orang di dunia. Dari hasil penelitian, para ahli kini sudah menemukan penyebab rasa sepi ini sehingga bisa memberikan beberapa cara sederhana dan logis untuk mengatasinya.

“Orang-orang yang merasa kesepian dan mempunyai masalah dalam membentuk hubungan akrab dengan orang lain mempunyai rasa percaya diri yang rendah,” kata psikiater David D. Burns, penulis buku Intimate Connections yang mengembangkan program mengatasi kesepian di Presbyterian Medical Center, Philadelphia. “Mereka takut ditolak dan dicela sehingga bersikap terlalu kritis terhadap diri sendiri. Ini disebabkan mereka mempunyai harapan yang tak masuk akal untuk dirinya sendiri maupun orang lain.”


Rasa percaya diri yang rendah ini membuat seseorang malas keluar, bertemu dengan orang-orang dan menjalin persahabatan. Tapi, sekali Anda belajar mencintai diri Anda sendiri, orang lain dengan sendirinya akan mencintai Anda juga. Dan rasa kesepian akan hilang. Berikut ini, tip yang ditawarkan Dr. Burns.

1. Ingatkan diri Anda tentang bakat dan ciri pembawaan Anda yang membuat Anda bangga pada diri sendiri. Bayangkan diri Anda sebagai seseorang yang menarik dan diperlukan. Orang-orang lain umumnya tertarik pada seseorang yang mempunyai pandangan positif.
2. Laksanakan kegiatan yang selama ini Anda dambakan. Apakah belajar dansa, atau bermain musik, atau kursus bahasa asing, atau melakukan kegiatan sosial. Pandai dalam suatu bidang akan membangkitkan rasa percaya diri.
3. Jangan membandingkan diri sendiri dengan orang lain. Anda pasti akan selalu menemukan orang lain yang lebih langsing, lebih muda, lebih cerdas, atau lebih seksi. Selain itu, untuk menjalin persahabatan lestari dan saling mengasihi, Anda tak perlu harus cantik atau tampan atau kaya.
4. Bergabung dengan grup yang punya minat yang sama. Pelajari program yang ditawarkan badan pendidikan untuk orang dewasa. Bisa juga bergabung dengan organisasi yang bersifat keagamaan. Atau bergabung dengan grup teater dan sebagainya, yang terdapat di dekat kediaman Anda.
5. Sibukkan diri dengan pekerjaan sukarela. Dengan kegiatan ini, Anda akan lebih memikirkan apa yang bisa Anda berikan kepada orang lain, daripada memikirkan apa yang bisa Anda dapatkan dari orang lain. Hal ini akan membuat Anda merasa senang pada diri sendiri.
6. Lakukan sesuatu yang membuat Anda merasa istimewa. Manjakan diri Anda dengan makanan lezat, tataan rumah / kamar yang menarik, atau kegiatan menyenangkan yang lainnya. Temukan hal-hal yang bisa menyenangkan Anda.
7. Rias diri Anda agar berpenampilan menarik. Kenakan busana yang sedang ngetren yang selama ini selalu Anda hindari. Perubahan citra Anda bisa mempengaruhi perasaan orang-orang terhadap diri Anda.
8. Jangan terlalu kritis terhadap orang lain. Jika Anda mengharap bertemu dengan orang yang sempurna, Anda akan menunggu selamanya.
9. Selalu tersenyum. Katakan, ‘halo’ pada orang tak dikenal di jalan. Jika hal ini membuat Anda salah tingkah, coba mulai lakukan pada sesama jenis. Atau pada orang yang lebih tua, atau anak-anak. Jika Anda sudah percaya diri, Anda akan menemukan, dapat mendekati lawan jenis dengan lebih mudah.
10. Memberi pujian. Orang-orang haus pujian. Dan hampir semua pujian bisa membangkitkan jawaban yang hangat.
11. Bicarakan tentang diri Anda, tujuan dan minat Anda. Jangan merasa pekerjaan dan kepribadian Anda tidak menarik bagi orang lain. Pelajari sebanyak mungkin tentang orang lain. Mereka akan merespon karena Anda tertarik kepada mereka.

Sumber

Bagaimana Mengatasi Kesepian

a. Merasa sepi di tengah keramaian?

Apakah anda pernah merasa kesepian, padahal anda sedang di tengah keramaian, sedang berjalan-jalan di Mal, menghadiri suatu seminar, atau sedang sibuk bekerja dikejar dead line? Pernahkah anda merasa sendiri, tak ada teman untuk berbagi, atau betul-betul ingin lari dari situasi saat ini yang terasa menekan? Jika anda mempunyai perasaan seperti tersebut, berhati-hatilah, karena rasa kesepian dapat merusak kesehatan (Forum Keadilan, 2007).

Kesepian merupakan salah satu bentuk kesedihan. Kesepian menurut ilmu psikologi merupakan perasaan terkucil, penuh kesedihan karena merasa dirinya hanya hanya hidup seorang diri. Rasa sepi ini berasal dari hati, sehingga lingkungan pekerjaan yang sibuk dan teman-teman di sekelilingpun, tak akan mampu mengusir rasa sepi (Forum Keadilan, 2007). Selanjutnya dijelaskan pula, bahwa rasa kesepian ini banyak melanda wanita karir dan profesional muda.

b. Kesepian dilihat dari sudut kesehatan.

Dalam ilmu psikoterapi, hanya ada satu penyebab penyakit, yaitu gangguan dalam pergaulan. Dan pergaulan telah dimulai sejak bayi dilahirkan. Lukman, Berger menjelaskan bahwa menjadi tua merupakan beban bagi banyak orang, karena pertambahan umur disertai dengan kehilangan banyak peranan. Sedangkan Ruddock (dalam Roles and Relationship) berpendapat, bahwa hidup sosial merupakan aktivitas orang yang membutuhkan peranan, dan mencari orang yang bersedia memainkan peranan yang komplementer (Anna A., M.Sidharta, dan M.A.W. Brouwer, 1980).

Forum K. menjelaskan, bahwa penelitian di Inggris mengungkapkan, usia paruh baya adalah usia yang paling sering merasa kesepian. Lebih dari sekitar 75% orang dewasa merasa kesepian, dengan rata-rata usia 40 tahun an adalah usia yang paling mengalami kesepian. Sebuah penelitian yang dilaporkan dalam Journal of Clinical Nursing meneliti sekitar 1300 orang dengan kisaran usia di atas 18 tahun di Australia, menemukan bahwa rasa kesepian sangat jarang dijumpai pada usia remaja dan usia di atas 50 tahun. Hasil penelitian tersebut belum dapat dikatakan final, karena tak semua orang menganggap kesendirian atau kesepian itu sebagai hal yang negatif, bahkan ada beberapa orang yang memilih kesunyian sebagai bagian dari hidup mereka, seperti yang diungkapkan DR. Athur Cassidy dari Belfast Institute.

Survei tersebut menemukan bahwa mereka yang memiliki keyakinan iman yang kuat cenderung lebih suka hidup menyepi, tak peduli usia mereka. Dalam hal ini wanita yang menempati posisi paling banyak untuk memilih hidup membaktikan diri pada keyakinan mereka, dan sangat jarang sekali para wanita ini mengeluh dengan kesendirian mereka.

c. Bagaimana cara mengatasi agar tak merasa kesepian?

Dari tulisan di atas, dapat disimpulkan bahwa kesepian tak hanya melanda orang yang telah berumur tua. Bahkan bagi orang tua, yang memiliki iman kuat, dan membaktikan diri pada keyakinan mereka untuk menyepi, jarang mengeluh tentang kesendirian mereka.

Apa artinya?

Bahwa rasa sepi sangat dipengaruhi oleh sifat seseorang, dan adaptasi terhadap faktor lingkungan. Jika seseorang mempunyai sifat yang selalu menginginkan adanya orang lain, keinginan untuk mendapatkan peranan, maka risiko untuk kesepian akan lebih tinggi. Hal ini berbeda dengan orang yang supel (mudah berteman), mandiri, mempunyai keimanan dan keyakinan kuat, sehingga ada atau tiadanya teman tak ada pengaruhnya. Apalagi jika orang tersebut mempunyai hobi dan bisa menyibukkan diri sendiri, seperti membaca, menulis, aktif pada kegiatan sosial, dsb nya. Hal ini terlihat, mengapa dari hasil penelitian, rasa kesepian sangat jarang dijumpai pada usia remaja dan di atas usia 50 tahun.

Usia remaja adalah masa-masa sangat senang bergaul bersama teman, sedang usia di atas 50 tahun, pada umumnya telah siap dengan apa yang akan dilakukan pada masa usia pensiun. Walau demikian tak berarti usia remaja dan usia di atas 50 tahun tak ada yang mengalami rasa kesepian.

Apa yang sebaiknya dilakukan agar tak terserang rasa kesepian?

1. Melakukan kesibukan sesuai hobi, karena kesibukan yang dilakukan sesuai hobi akan mendorong rasa gembira.
2. Melakukan aktifitas yang tak selalu tergantung ada tidaknya orang lain, seperti: membaca, menulis, berkebun dsb nya
3. Ikhlas dalam melakukan sesuatu. Apabila sesuatu dilakukan secara ikhlas, apapun hasilnya, tidak akan membuat penyesalan.

Kesepian

· Pengertian Kesepian

· Kesepian merupakan kondisi yang tidak menyenangkan, dan berdasarkan pengalaman berhubungan dengan tidak mencukupinya kebutuhan akan bentuk hubungan yang akrab atau intimasi (Sullivan dalam perlman & Peplau, 1982). Sermat (dalam Peplau & Perlman, 1982) berpendapat bahwa kesepian merupakan hasil dari interpretasi dan evaluasi individu terhadap hubungan sosial yang dianggap tidak memuaskan. Orang akan merasa kesepian bila intensitas hubungan social yang diharapkannya tidak sesuai atau kurang dari apa yang merupakan kenyataannya. Sedangkan Peplau dan Perlman (1982) mendifinisikan kesepian sebagai pengalaman yang tidak menyenangkan, yang terjadi ketika hubungan social individu tidak berjalan sesuai yang diharapkannya. Young (dalam Perlman & Peplau, 1982) menyatakan bahwa kesepian merupakan respon individu atas ketidakhadiran yang dirasa sangat penting dari social reinforcement. Berdasarkan uraian tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kesepian adalah keadaan yang diakibatkan oleh perasaan tidak pernuhi kebutuhan keakraban, adanya hasil persepsi dan evaluasi hubungan social yang kurang memuaskan, dan kurang adanya reinforcement sosial. Karakteristik Kesepian Fromm-Reichman, Lopata, dan Young (dalam Yuniarti, 2002) menyebutkan karakteritik kesepian adalah sebagai berikut: tidak terpenuhinya kebutuhan akan keakraban, hasil persepsi dan evaluasi hubungan sosial yang kurang memuaskan, kurang adanya reinforcement sosial.

Pengertian dan Ciri-ciri Keberanian

Pengertian Keberanian

Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom. Kemampuan menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya, orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka. Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus orang-orang di sekitarnya.

Hanya diri kita yang mampu mengukur apakah keberanian kita cukup besar? Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian.

Berdasarkan visi atau tujuan yang ingin kita capai, satu hal yang terpenting adalah kita harus menciptakan kemajuan. Menurut Vince Lombardi, seorang pelatih rugby ternama di dunia, upaya menciptakan kemajuan akan berjalan secara bertahap. Adanya perubahan menjadikan diri kita berani membuat kemajuan yang lebih besar. Karena itu Anthony J. D'Angelo menegaskan, “Don't fear change, embrace it. – Jangan pernah takut pada perubahan, tetapi peluklah ia erat.” Maka perjelas visi, supaya berpengaruh signifikan terhadap keberanian.

Menurut Peter Irons keberanian adalah suatu tindakan memperjuangkan sesuatu yang dianggap penting dan mampu menghadapi segala sesuatu yang dapat menghalanginya karena percaya kebenarannya.

Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan lain-lain.

Hidup tanpa keberanian adalah hidup yang sia-sia. Hidup dan keberanian ibarat tubuh dan bayang-bayang. Kemana pun kita pergi dia selalu mengikuti. Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah memilih. Apapun pilihan yang kita ambil selama berpijak dari pemahaman tentang hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang salah. Maka, keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar, melihat dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran dan ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia sudah menjadi iman yang hidup.

Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah memilih. Apapun pilihan yang kita ambil selama berpijak dari pemahaman tentang hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang salah. Seorang korban gempa Tsunami Aceh berhasil bertahan hidup selama berhari-hari terapung di laut lepas. Apa yang membuatnya memiliki energi mukjijat yang membawanya pada pertemuan dengan penyelamatnya? Sebuah sikap jiwa bernama keberanian. Ketika ia bertekat, “aku ingin hidup”. Dan terjadilah. Ia menjadi salah satu pencerita yang real tentang bagaimana energi hidup dari sebuah keberanian membuatnya selamat.

Keberanian adalah sebuah iman. Apa yang membuat Muhammad yang buta huruf berani mewartakan sang Sabda yang telah berbicara dengannya? Keberanian mendengar tuntunan terang Ilahi. Apa yang membuat Siddharta berani meninggalkan gemerlapnya istana dan hidup dengan apa yang didapatnya saja selama perjalanannya? Keberanian mencari kebenaran sejati.

Apa yang membuat Yesus menerima semua penderitaan yang ditanggungnya hingga desah nafas terakhirnya di kayu salib? Keberanian menerima rencana Ilahi yang telah digariskan padanya. Apa asal-muasal Bandara yang penuh pesawat dan bergantian terbang dan mendarat? Keberanian Wright bersaudara mewujudkan sesuatu yang dianggap mustahil pada jamannya.

Keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar, melihat dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran dan ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia sudah menjadi iman yang hidup.

Ciri-ciri umum dan khusus dari keberanian

Ciri-ciri umum keberanian :

* adanya tekad
* percaya diri
* Konsistensi
* Optimisme

Ciri-ciri khusus keberanian :

* berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak
* mampu memotivasi orang lain
* selalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang benar
* bertindak nyata
* semangat
* menciptakan kemajuan
* siap menanggung resiko
* konsisten/istiqomah

Sumber Bacaan :

* Findley, Paul. 1995. Mereka Berani Bicara. Bandung: Mizan.
* Irons, Peter. 2003. Keberanian Mereka yang Berpendirian. Bandung: Angkasa.
* Gunn, Anthony. 2007. Fear is Power, Turn Your Fear into Succes. Jakarta: Hikmah.
* Zaman, Munawar. 2007. Jangan Takut Married. Bandung: Mizan
* Suyatna, Hempri. 2007. Evomorales (presiden bolivia menantang AS). Jakarta: Hikmah.
* Koya, Abdurrahman. Party of God, an Islamic Movement perspective. Jakarta: Hikmah.
* Labib, Muchsin, Ahmadinejad. 2007. David di Tengah Angkara Goliath Dunia. Jakarta: Hikmah.
* www.Blogspot.com. Arti-sebuah-keberanian.html.
* www.konsultasi.org
* Brave of psychology

Keberanian

saya pikir orang yang berani itu adalah orang yang:

...pantang menyerah
...berani menghadapi rasa takut di hatinya sendiri
...tidak gentar saat berhadapan dengan tantangan
...tidak malu mengakui kesalahan dan kelemahan diri sendiri
...mau mengakui keberhasilan dan kelebihan orang lain
...mau berusaha untuk menggapai cita-cita yang paling tinggi sekalipun
...tidak berkecil hati saat mendapatkan hinaan
...tidak mundur saat mendapatkan penolakan
...menganggap kegagalan sebagai sesuatu yang lumrah
...tidak mencontek (bagi pelajar)
...tidak korupsi (bagi pejabat)
...tidak curang (bagi olahragawan)
...tidak mengeluh saat rugi (bagi pengusaha)
...tidak mendua apalagi ngelaba (bagi orang pacaran)
...tidak selingkuh dengan diam-diam (terang2an berani gak hayo?? he"..)
...tidak ngumpetin uang dari suami/istri
...tidak melecehkan orang yang lebih muda usianya
...tidak kurang ajar sama yang lebih tua
...sportif
...jujur
...adil
...lebih suka memberi daripada menerima

Keberanian sebagai ruh praktik mencintai

Cinta dan keberanian menempati posisi kunci dalam kehidupan manusia, keduanya sebagai potensi yang sama-sama asasi. Sintesis sederhana yang dibuat atas keduanya sering kita dengar dalam ungkapan: “cinta melahirkan keberanian” dan “dibutuhkan keberanian untuk mencintai”. Tetapi sekedar sebagai ikhtiar, penulis berpendapat bahwa yang satu dapat dianggap lebih dahulu dari pada yang lainnya.

Menurut saya, cinta lebih purba dibandingkan keberanian. Cinta adalah potensi spiritual yang tertanam kuat dalam jiwa manusia—ia mendahului semua bentuk pengungkapan verbal. Cinta pertama-tama dirasakan sebagai pengalaman kehadiran, pengalaman akan “perasaan mengingini sesuatu” yang hadir sebelum semua refleksi diniatkan. Rasa syukur akan pengalaman kehadiran tersebut kemudian hadir dalam banyak rupa—wujud dari artikulasi ketakjuban. Semua kebudayaan di dunia ini pasti mengenal dan mempraktikkan cinta dengan caranya masing-masing. Namun, cinta tak bakal berjejak di dunia ini andaikata tidak ada energi yang menggerakkannya. Mengamini pendapat Rollo May, bahwa sejatinya, semua potensi produktif manusia digerakkan oleh energi keberanian, tak terkecuali dorongan mencintai. Bagi May, mencintai adalah lelaku yang tidak pernah sudah, merongrong sekaligus menjamin eksistensi—darinya semua pengalaman terintegrasi dan terus menjadi.

Meskipun pada hakikatnya dorongan mencintai itu sudah tertanam kuat dalam diri manusia—tetapi untuk menjejakkannya dalam kehidupan nyata, dibutuhkan keberanian terus-menerus untuk menguji dan meningkatkan kualitas mencintai itu sendiri. Mencintai adalah proses pengenalan akan yang beda, yang misterius, sehingga untuk mengamalkannya secara otomatis akan bersentuhan dengan wilayah epistemologi dan etika.

Epistemologi mencintai digerakkan oleh keberanian untuk mengenal dan menerima “keberbedaan” yang lain, karena secara naluriah pengenalan akan yang beda tidak hanya menghasilkan pengalaman ketakjuban semata, namun sering kali diikuti dengan ketakutan dan kejijikan—di mana hal itu mendorong kita untuk mencari kompensasi psikis—yaitu dengan menundukkan dan menjinakkan yang beda itu. Hanya dengan keberanian untuk menundukkan ketakutan dan kejijikan itu, kita akan mampu menerima keberbedaan itu. Ketika yang beda itu kita tempatkan sebagai yang asing dan menakutkan, tentunya kita akan enggan mengikatkan diri dengannya. Kita akan mendudukannya sebagai “kamu” yang jahat dan menjijikkan dimata “aku”. Lain halnya ketika kita melihat yang beda itu dalam kemandiriannya dan menghargai setiap momen aktualitasnya, maka, relasi diri yang pada awalnya bersifat “kamu-aku” naik derajatnya menjadi “kita”.

Pengalaman akan keberbedaan atas yang lain juga menyimpan semacam seruan etis. Emanuel Levinas menyimbolkan yang beda sebagai “wajah”. Setiap kita berjumpa dengan wajah yang lain, tanpa disadari kita telah tersituasikan untuk menerimanya tanpa syarat. Keberbedaannya atau dalam bahasa Levinas, alteritasnya, melahirkan dorongan etis dalam bentuk penghormatan dan seruan melestarikan. Keberanian etis dalam konteks ini adalah keberanian untuk mengebiri setiap nafsu penaklukan yang biasanya muncul dalam kalkulasi matematis yang berujung pada perhitungan untung-rugi dan habis-bagi. Dengan demikian, mencintai adalah keberanian menaklukkan diri sendiri.

Sebagai bahan renungan, di tengah-tengah serbuan pengalaman negatif yang bertubi-tubi akhir-akhir ini—kita memang sering kehilangan semangat untuk sekedar memikirkan ketulusan praktik mencintai—atau setidaknya masih memperbincangkannya dalam obrolan sehari-hari. Namun, saya meyakini bahwa kita semua senantiasa memimpikan terwujudnya kehidupan yang lebih damai dan sejahtera. Barangkali bukan sekedar regulasi politik, ekonomi, hukum, atau entah apa lagi, yang mampu menciptakan kesejahteraan dan kedamaian di negeri ini, tetapi keberanian para pemimpinnya untuk mencintai dan menghormati hak-hak rakyatnya.

Membuat Game Catur Sederhana Menggunakan Java

Setelah penulis mencoba-coba beberapa kali membuat game sederhana menggunakan beberapa bahasa pemrograman namun hasilnya kurang memuaskan. Dibutuhkan AI atau Artificial Intellegence yang ilmu saya sendiri belum mumpuni sapai kesitu.
NAmun setelah hunting ke beberapas situs lokal dan luar akhirnya saya menemukan source code untuk game catur tersebut menggunakan bahasa pemrograman java. Kurang lebih setelah di compile hasil screen shotnya seperti gambar berikut ini



Memang tidak mudah untuk membuat game ternyata, saya hampir give up karenanya. Supaya anda lebih paham bagaimana game ini diuat dan memainkannya, lebih baik anda mancobanya sendiri dengan mengkopi dan paste source code dibawah ini untuk kemudian di compile untuk melihat hasil outputnya. Karena sudah saya coba bisa jalan. Untuk souce code nya sendiri silakan juragan liat berikut :

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.ComponentOrientation;
import java.awt.Cursor;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.InputEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.util.Map;
import java.util.TreeMap;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JToolBar;
import java.awt.Dimension;

public class ChessGame extends JFrame {
private static final long serialVersionUID = 1L;

private JPanel jContentPane = null;

private JPanel jPanel = null;

private JToolBar tlbMain = null;
private JLabel lblCells[] = new JLabel[64];

private String jPieces[][] = new String[8][8]; // @jve:decl-index=0:

private JButton btnNewGame = null;

private JLabel lblStatus = null;

private int heldX, heldY, heldI = -1;

// Map the full names of the pieces to their codenames (wRook, wQueen, etc.)
private Map pieceName = new TreeMap(); // @jve:decl-index=0:

private JLabel lblCurrPlayer = null;

// Stores the current player's move - we can easily match it against
// the first character of the pieces array
private char currPlayer = ' ';

private JButton btnUndo = null;

private int[][] moves = new int[10][6];
private String movedPieces[] = new String[10];

private int currMove = 0;

/**
* This is the default constructor
*/
public ChessGame() {
super();
initialize();
buildBoard();
}

/**
* This method initializes btnUndo
*
* @return javax.swing.JButton
*/
private JButton getBtnUndo() {
if (btnUndo == null) {
btnUndo = new JButton();
btnUndo.setText("Undo");
btnUndo.setEnabled(false);
btnUndo.addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseReleased(java.awt.event.MouseEvent e) {
undoMove();
}
});
}
return btnUndo;
}

public static void main( String args[] ) {
new ChessGame().setVisible(true);
}

/**
* This method initializes this
*
* @return void
*/
private void initialize() {
this.setSize(671, 555);
this.setContentPane(getJContentPane());
this.setTitle("Basic Chess");
this.setExtendedState(JFrame.MAXIMIZED_BOTH);
}

/**
* This method initializes jContentPane
*
* @return javax.swing.JPanel
*/
private JPanel getJContentPane() {
if (jContentPane == null) {
jContentPane = new JPanel();
jContentPane.setLayout(new BorderLayout());
jContentPane.add(getJPanel(), BorderLayout.CENTER);
jContentPane.add(getTlbMain(), BorderLayout.NORTH);
}
return jContentPane;
}

/**
* This method initializes jPanel
*
* @return javax.swing.JPanel
*/
private JPanel getJPanel() {
if (jPanel == null) {
GridLayout gridLayout = new GridLayout();
gridLayout.setRows(8);
gridLayout.setHgap(5);
gridLayout.setVgap(5);
gridLayout.setColumns(8);
jPanel = new JPanel();
jPanel.setLayout(gridLayout);
//buildBoard();
}
return jPanel;
}

private void newGame()
{
resetBoard();
resetPieces();
}

private void resetPieces()
{
jPieces = new String[8][8];
jPieces[0][0] = "bRook";
jPieces[0][1] = "bKnight";
jPieces[0][2] = "bBishop";
jPieces[0][3] = "bKing";
jPieces[0][4] = "bQueen";
jPieces[0][5] = "bBishop";
jPieces[0][6] = "bKnight";
jPieces[0][7] = "bRook";
jPieces[1][0] = "bPawn";
jPieces[1][1] = "bPawn";
jPieces[1][2] = "bPawn";
jPieces[1][3] = "bPawn";
jPieces[1][4] = "bPawn";
jPieces[1][5] = "bPawn";
jPieces[1][6] = "bPawn";
jPieces[1][7] = "bPawn";

jPieces[6][0] = "wPawn";
jPieces[6][1] = "wPawn";
jPieces[6][2] = "wPawn";
jPieces[6][3] = "wPawn";
jPieces[6][4] = "wPawn";
jPieces[6][5] = "wPawn";
jPieces[6][6] = "wPawn";
jPieces[6][7] = "wPawn";
jPieces[7][0] = "wRook";
jPieces[7][1] = "wKnight";
jPieces[7][2] = "wBishop";
jPieces[7][3] = "wKing";
jPieces[7][4] = "wQueen";
jPieces[7][5] = "wBishop";
jPieces[7][6] = "wKnight";
jPieces[7][7] = "wRook";
RepaintPieces();
}

private void PaintPiece(String pieceName, int i)
{
try
{
if(pieceName != null && pieceName != "")
{
InputStream inIcon = ClassLoader.getSystemResourceAsStream("pociu/games/chess/" + pieceName + ".png");
BufferedImage imgIcon = ImageIO.read(inIcon);
lblCells[i].setIcon(new ImageIcon(imgIcon));
//System.out.println("Painted " + pieceName + " at " + i);
}
else
{
lblCells[i].setIcon(null);
//System.out.println("Cleared cell at " + i);
}
}
catch(IOException e)
{
e.printStackTrace();
}. }

private void RepaintPieces()
{
int i = 0;
for(int x = 0; x < 8; x++)
{
for(int y = 0; y < 8; y++)
{
if(jPieces[x][y] != null && !jPieces[x][y].equals(""))
{
PaintPiece(jPieces[x][y], i);
}
else
{
PaintPiece("", i);
}
i++;
}
}
}

private void ClearHlight(int i, int rowNum)
{
if((i + rowNum) % 2 == 0)
{
lblCells[i].setBackground(Color.WHITE);
}
else
{
lblCells[i].setBackground(Color.GRAY);
}
}

private void undoMove()
{
if(btnUndo.isEnabled() && currMove > 0)
{
currMove--;
movePiece(moves[currMove][3], moves[currMove][4], moves[currMove][5], moves[currMove][0], moves[currMove][1], moves[currMove][2], true);
}
}

private void resetBoard()
{
currMove = 0;
pieceName.clear();
pieceName.put("bRook", "Black Rook");
pieceName.put("bQueen", "Black Queen");
pieceName.put("bPawn", "Black Pawn");
pieceName.put("bKnight", "Black Knight");
pieceName.put("bBishop", "Black Bishop");
pieceName.put("bKing", "Black King");
pieceName.put("wRook", "White Rook");
pieceName.put("wQueen", "White Queen");
pieceName.put("wPawn", "White Pawn");
pieceName.put("wKnight", "White Knight");
pieceName.put("wBishop", "White Bishop");
pieceName.put("wKing", "White King");
pieceName.put("wRook", "White Rook");

// If we're holding a piece, clear the hover of the cell
if(heldI >= 0 && heldX >= 0)
{
ClearHlight(heldI, heldX);
}

switchPlayer();

heldX = heldY = heldI = -1;
}

private void buildBoard()
{
// First reset the variables, maps, etc.
resetBoard();

int rowColor = 0;
int i = 0;
for(int x = 0; x <= 7; x++)
{
rowColor++;
for(int y = 0; y <= 7; y++)
{
lblCells[i] = new JLabel("", JLabel.CENTER);
lblCells[i].setOpaque(true);
if(rowColor % 2 == 0)
{
lblCells[i].setBackground(Color.GRAY);
}
else
{
lblCells[i].setBackground(Color.WHITE);
}

final int passX = x;
final int passY = y;
final int passI = i;

lblCells[i].addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseEntered(java.awt.event.MouseEvent e) {
// If we're holding a piece show that along with the cell we're hovering
if(heldI > 0)
{
lblStatus.setText("Picked up " + pieceName.get(jPieces[heldX][heldY]) + " at " + showBoardRelative(heldX, heldY) + " | Hovering: " + showBoardRelative(passX, passY));
}
else // Just show what we're hovering
{
lblStatus.setText("Hovering: " + showBoardRelative(passX, passY));
}
// Unless we hover the one we're holding...
if(passI != heldI)
{
lblCells[passI].setBackground(Color.DARK_GRAY);
}
}
});

lblCells[i].addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseExited(java.awt.event.MouseEvent e) {
lblStatus.setText("");
// Unless we hover the one we're holding...
if(passI != heldI)
{
// Clear the hover effect
ClearHlight(passI, passX);
}
}
});

lblCells[i].addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseReleased(java.awt.event.MouseEvent e) {
if(e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON3_MASK)
{
showCellInfo(passX, passY, passI);
}
else if(e.getModifiers() == InputEvent.BUTTON1_MASK)
{
clickCell(e, passX, passY, passI);
}
}
});

jPanel.add(lblCells[i]);
rowColor++;
i++;
}
}
resetPieces();
}

// Translates grid relative coordinates to chess board relative
// For ex.: 0x0 to 8A
private String showBoardRelative(int x, int y)
{
String chessCoord = "";
chessCoord = (x - 8) * -1 + "" + (char)(y + 65);
return chessCoord;
}

private void showCellInfo(int x, int y, int i)
{
if(jPieces[x][y] != null && !jPieces[x][y].equals(""))
{
JOptionPane.showMessageDialog( null, pieceName.get(jPieces[x][y]) + " located at " + showBoardRelative(x, y), "Cell Information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );
}
else
{
JOptionPane.showMessageDialog( null, "No piece located at " + showBoardRelative(x, y), "Cell Information", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );
}
}

private boolean isValidMove(int fromX, int fromY)
{
if(jPieces[fromX][fromY].length() > 0 && jPieces[fromX][fromY].charAt(0) == currPlayer)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}

private void movePiece(int fromX, int fromY, int fromI, int toX, int toY, int toI, boolean isUndo)
{
if(fromX == toX && fromY == toY)
{
ClearHlight(fromI, fromX);
lblStatus.setText("Move canceled.");
}
else if(isValidMove(fromX, fromY) || isUndo == true)
{
PaintPiece(jPieces[fromX][fromY], toI);
PaintPiece("", fromI);
ClearHlight(fromI, fromX);
lblStatus.setText("Moved " + pieceName.get(jPieces[fromX][fromY]) + " from " + showBoardRelative(fromX, fromY) + " to " + showBoardRelative(toX, toY));
jPieces[toX][toY] = jPieces[fromX][fromY];
jPieces[fromX][fromY] = "";
if(currMove > 9)
{
pushbackUndos();
}
moves[currMove] = new int[6];
moves[currMove][0] = fromX;
moves[currMove][1] = fromY;
moves[currMove][2] = fromI;
moves[currMove][3] = toX;
moves[currMove][4] = toY;
moves[currMove][5] = toI;
movedPieces[currMove] = jPieces[fromX][fromY];
btnUndo.setEnabled(true);
if(isUndo == false)
{
currMove++;
}
switchPlayer();
}
else
{
ClearHlight(fromI, fromX);
JOptionPane.showMessageDialog( null, "It's the " + lblCurrPlayer.getText(), "Illegal Move", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );
}
}

private void pushbackUndos()
{
for(int i = 0; i < 9; i++)
{
moves[i] = moves[i + 1];
movedPieces[i] = movedPieces[i + 1];
}
currMove--;
}

private void switchPlayer()
{
//System.out.write(currPlayer);
if(currPlayer == 'w')
{
currPlayer = 'b';
lblCurrPlayer.setText("Black Player's Turn.");
lblCurrPlayer.setBackground(Color.BLACK);
lblCurrPlayer.setForeground(Color.WHITE);
}
else if(currPlayer == 'b' || currPlayer == ' ')
{
currPlayer = 'w';
lblCurrPlayer.setText("White Player's Turn.");
lblCurrPlayer.setBackground(Color.WHITE);
lblCurrPlayer.setForeground(Color.BLACK);
}
}

private void clickCell(java.awt.event.MouseEvent e, int x, int y, int i)
{
JLabel lblClicked = (JLabel)e.getSource();
if(heldI != -1) // We're dropping a piece
{
jContentPane.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));
movePiece(heldX, heldY, heldI, x, y, i, false);
heldX = heldY = heldI = -1;
}
else // We're picking up a piece
{
if(jPieces[x][y] == null || jPieces[x][y].equals(""))
{
lblStatus.setText("No piece to pick up.");
}
else
{
jContentPane.setCursor(Cursor.getPredefinedCursor(Cursor.HAND_CURSOR));
lblClicked.setBackground(new Color(255, 176, 70));
lblStatus.setText("Picked up " + pieceName.get(jPieces[x][y]) + " from " + showBoardRelative(x, y));
heldX = x;
heldY = y;
heldI = i;
}
}
}

/**
* This method initializes tlbMain
*
* @return javax.swing.JToolBar
*/
private JToolBar getTlbMain() {
if (tlbMain == null) {
lblCurrPlayer = new JLabel();
lblCurrPlayer.setText("");
lblCurrPlayer.setOpaque(true);
lblStatus = new JLabel();
lblStatus.setText("");
lblStatus.setPreferredSize(new Dimension(200, 16));
lblStatus.setSize(new Dimension(200, 16));
tlbMain = new JToolBar();
tlbMain.setOrientation(JToolBar.HORIZONTAL);
tlbMain.setComponentOrientation(ComponentOrientation.LEFT_TO_RIGHT);
tlbMain.setFloatable(false);
tlbMain.add(getBtnNewGame());
tlbMain.add(new JToolBar.Separator());
tlbMain.add(getBtnUndo());
tlbMain.add(new JToolBar.Separator());
tlbMain.add(lblCurrPlayer);
tlbMain.add(new JToolBar.Separator());
tlbMain.add(lblStatus);
}
return tlbMain;
}

/**
* This method initializes btnNewGame
*
* @return javax.swing.JButton
*/
private JButton getBtnNewGame() {
if (btnNewGame == null) {
btnNewGame = new JButton();
btnNewGame.setText("New Game");
btnNewGame.addMouseListener(new java.awt.event.MouseAdapter() {
public void mouseReleased(java.awt.event.MouseEvent e) {
if(JOptionPane.YES_OPTION == JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Are you sure you wish to end this game?"))
{
newGame();
}
}
});
}
return btnNewGame;
}

} // @jve:decl-index=0:visual-constraint="10,10"


Selamat Mencoba....